KEYFORGE: Zew Archontów

AUTOR GRY: Richard Garfield
WYDAWNICTWO: FANTASY FLIGHT GAMES / POLSKI WYDAWCA: REBEL
ILOŚĆ GRACZY: 2
SUGEROWANY WIEK: 14+
CZAS GRY: wg pudełka: 15-45 min / wg naszych doświadczeń: 30 min
STOPIEŃ SKOMPLIKOWANIA ZASAD: średni
CZAS ROZŁOŻENIA GRY: 2 minuty

W Keyforgu wcielamy się w rolę Archonta, potężnej istoty z prastarego świata Tygiel. Ta sztuczna planeta zawieszona w centrum wszechświata ciągle się zmienia. Są za to odpowiedzialni tajemniczy Architekci.Do Tygla trafiają pojedyncze istoty lub całe kultury, czasem adaptując się do tej cudownej ale i przedziwnej krainy, a czasem popadając w regres łączą się z niezwykłą substancją Æmberem.Tobie udało się znaleźć Krypty kryjące ogromną moc ale żeby je otworzyć potrzebujesz trzech kluczy, które możesz wykuć z najcenniejszego surowca na planecie – Æmberu.📷

W Keyforgu naszym celem jest wykucie 3 kluczy. Robimy to poprzez wydawanie żetonów nazywanych Æmberami. Każda runda jest podzielona na 5 faz: wykucie klucza, wybór domu, główna część gry, przygotowanie kart oraz dobranie do 6 kart na rękę.Etap wykucia klucza polega na sprawdzeniu żetonów Æmberu. Jeżeli mamy ich przynajmniej 6, to odrzucamy je i wykuwamy klucz.W następnym kroku wybieramy dom, czyli rodzaj kart, którymi będziemy grali w następnej części gry.Główna część gry to zagrywanie albo aktywacja karty z domu, którego wybraliśmy chwilę wcześniej. Dzielą się one na karty akcji, artefaktów, stworzeń i ulepszeń. Akcje zagrywamy wykładając kartę przed siebie, robiąc to co jest na niej napisane i odrzucając ją. Artefakty kładziemy wyczerpane – obrócone o 90 stopni – w pierwszej linii, czyli bliżej siebie. Stworzenia zagrywamy tak samo jak artefakty, z tym, że idą one w drugiej linii, nazywanej szykiem. Dokładamy je zawsze na prawo bądź lewo od już wyłożonych, czyli na flanki. Ostatni rodzaj kart, czyli ulepszenia wkładamy pod stworzenia. Aktywacja kart leżących na stole to wyczerpanie ich i wykonanie tego co jest napisane po słowie “akcja”.Przedostatni etap to aktywacja wszystkich kart leżących na stole.Na koniec każdej tury dobieramy karty tak, żeby mieć ich 6 na ręce i jeżeli mamy tyle Æmberu, że w następnej rundzie będziemy mogli wykuć klucz to mówimy o tym przeciwnikowi (my krzyczeliśmy do siebie “makao!”).Jeżeli któryś z graczy wykuje swój trzeci klucz, wygrywa a gra się kończy.

CO PRZYPOMINA?

  • Magic: The Gathering,
  • Mage Wars: Akademia,
  • Ashes: Odrodzenie z Popiołów

  • każda talia typu ‘kup i graj’
  • cena jednej talii
  • turnieje
  • unikalność
  • świeża mechanika kluczy
  • rozłożenie gry to chwila
  • talie potrafią być mocno niezbalansowane,
  • brak możliwości ingerowania w talię,
  • pomimo prostych zasad zdarzają się pytania w trakcie partii o działanie poszczególnych kart.

W 1993 roku niejaki Richard Garfield pojawił się w niewielkiej firmie Wizards of the Coast z prototypem gry planszowej Magic: The Gathering. Ze względu na zbyt wysokie koszty produkcji, została ona przerobiona na karciankę. Po 27 latach tytuł wciąż ma się dobrze i jest stale rozbudowywany. Czy autor takiej legendy i tym razem wywoła prawdziwą furorę wśród graczy?

Ambiwalencja – postawa charakteryzująca się jednoczesnym występowaniem pozytywnego jak i negatywnego nastawienia do obiektu.

Co…? To ja może na przykładzie wytłumaczę:
Zacznę od tego jak czytałem instrukcję. Krótka, prosta, przejrzysta. Niby fajnie, ale nie do końca. Jeden z akapitów zaznacza, że to tylko wstęp, który umożliwia zagranie podstawowymi taliami i poznanie zasad, a po resztę odsyła do strony internetowej. Jako tako zaznajomiony z recenzjami, spodziewałem się tłumaczenia sceny turniejowej i zasad łańcuchów, które niwelują brak balansu między taliami. Otóż nie! Zasady, znalezione w sieci, których notabene nie było tak całkiem łatwo znaleźć, są szersze, opisują wiele dodatkowych mechanik i słów kluczowych.Ale jak to? Brak balansu? Niestety tak. Gracze Magic: The Gathering zarzucali konieczność tworzenia własnych talii. Keyforge miał ten problem rozwiązywać poprzez gotowe talie, w które nie możemy ingerować. Trzeba przyznać, że udało się to całkiem nieźle, ale kosztem nierównych rozgrywek. Z jednej strony jest to plus, bo nie trzeba poznawać miliona kart, żeby złożyć ciekawą talię, a z drugiej taka ruletka losowości potrafi zirytować. Wydany furgon pieniędzy na setki słabych pudełek sprawi, że nawet najspokojniejsza osoba wybuchnie.Każda talia Keyforge’a jest inna. Naprawdę! Nie licząc zestawu startowego mamy pewność, że nasza talia jest unikalna na skalę światową. Fajna sprawa dopóki nie będziemy chcieli kupić następnej tali. I następnej. I jeszcze jednej. I jeszcze. Zaraz, czy ja nie mówiłem, że to fajna sprawa?

Każdą partię Keyforga pamiętam jako płynną i przyjemną. Szkoda tylko, że gracz, który miał słabszą talię nigdy nie miał szans na wygranie. Można było nadwyrężać mózg jak w największych sucharach, a i tak nie przekładało się to na wynik końcowy.Wykonanie i oprawa wizualna są na dobrym poziomie, ale nie zwalą nikogo z nóg.Jedni grę pokochają i wydają na nią majątek, inni ją znienawidzą i prędzej usiądą do Monopolu niż do Keyforga. Ja jestem gdzieś pomiędzy.

6/10