SIERRA WEST

AUTOR GRY: Jonatan Pac Cantin
WYDAWNICTWO: BOARD&DICE / POLSKI WYDAWCA: LUCRUM GAMES
ILOŚĆ GRACZY: 1-4
SUGEROWANY WIEK: 14+
CZAS GRY: wg pudełka: 45-90 min / wg naszych doświadczeń: 45-150 min
STOPIEŃ SKOMPLIKOWANIA ZASAD: średni
CZAS ROZŁOŻENIA GRY: 10 minut

U schyłku lat 40. XIX wieku tysiące pionierów ruszyło na zachód Amerki Północnej w poszukiwaniu szczęścia i nowych perspektyw… – tak, nieco patetycznie, w świat Sierry West wprowadza nas pierwsza strona instrukcji. W grze zarządzamy dwójką dzielnych pionierów, których wysyłamy do pracy oraz zwiadowcą, który przeczesuje pobliskie wzgórze i zdobywa dla nas karty. Ścigamy się na różnych torach rozwoju, aby finalnie zdobyć jak najwięcej punktów. Gra posiada aż 4 tryby rozgrywki i każdy wprowadza dodatkowe elementy. W jednym będziemy rozwijać sad i zbierać jabłka, w innym będziemy handlować rybami. Pozostałe dwa warianty pozwalają nam łapać bandytów oraz poczuć gorączkę złota.

BUDOWA TALII KART – Wszyscy gracze posiadają 9 identycznych kart startowych w swojej talii. Każda z nich zawiera symbole akcji, jakie pozwala wykonać. W bieżacej turze gracz dociąga 3 karty na rękę i wsuwa je w specjalne wyżłobienia na swojej planszetce, tym samym przykrywa niektóre symbole akcji, a inne odkrywa. Symbole tworzą dwie ścieżki dla naszych pionierów oraz, tak zwane, akcje szczytowe – czyli akcje, które będziemy mogli wykonać jeżeli nasi pionierzy przejdą całą ścieżkę.

RUCH PIONIERAMI I ZWIADOWCĄ – Po ułożeniu kart możemy poruszać się naszymi pionierami od lewa do prawej po ścieżkach. Każdy napotkany symbol na górnej, zielonej trasie daje nam korzyści. Dolna trasa jest trudniejsza, bowiem czyhają na nas zagrożenia i dodatkowe koszty, ale zazwyczaj akcje, które możemy wykonać są mocniejsze. Jeżeli nasz pionier natrafi na symbol buta to wtedy możemy poruszyć naszym zwiadowcą na “górze kart”. Jeżeli zwiadowca stoi już na odkrytej karcie to będziemy chcieć wykorzystać symbol łopaty, który pozwala pozyskać daną kartę.

AKCJE PODCZAS TURY INNYCH GRACZY – gra pozwala nam na delikatne zaangażowanie się w turach innych graczy poprzez reakcje na karty zagrane przez przeciwnika (polowanie) albo zdobycie surowca, kiedy inny gracz awansuje na torze rozwoju.

AWANS NA TORACH – gracze ścigają się na kilku torach, które oferują atrakcyjne mnożniki punktówe na koniec gry.

BUDOWA CHAT – możemy wznosić chaty w naszym obozie. Ba! Nawet powinniśmy, bowiem każde niezabudowane pole na naszej planszy przyniesie ujemne punkty! Niestety jest to jedyny imperatyw, aby chatami się zainteresować; ich zdolności nie są kuszące i użyteczne.

Każdy tryb dokłada mini-mechaniki, ale nie zmieniają one ogólnego trzonu rozgrywki.

CO PRZYPOMINA?

Newton

– Marco Polo

  • Bogate wydanie,
  • Klarowna i dobrze sformatowana instrukcja,
  • Przyjemne dla oka grafiki,
  • 4 tryby rozgrywki,
  • Możliwość gry solo (Tryb zaprojektowany przez Davida Turcziego).
  • Pomimo wielu trybów rozgrywki ma się wrażenie, że robimy wciąż to samo,
  • Małe zróżnicowanie kart – bardzo rzadko ma znaczenie, jaką kartę kupimy do naszej talii,
  • Niektóre akcje pod koniec gry są w zasadzie bezużyteczne,
  • 2 główne źródła punktów,
  • dość długi czas przygotowania rozgrywki,
  • Chaty są bardziej “zapchajdziurami” niż zdolnościami, o które warto walczyć.

Sierra West kusi nas 4 trybami rozgrywki. Są one trudniejsze, łatwiejsze, bardziej i mniej losowe. Na papierze wygląda to ciekawie, jednak kolejny raz w moim przypadku sprawdza się teoria, która mówi, że jeżeli gra ma kilka trybów, to oznacza, że sam autor nie do końca wie, jaki jest najciekawszy sposób na granie w jego tytuł. W czasach, kiedy jest taka mnogość planszówek na rynku, oczekiwanie od Graczy, że będą ogrywać różne tryby danej gry jest, moim zdaniem, lekko naiwna. W 90% przypadków, jeżeli pierwsze dwa podejścia nie będą wystarczająco ciekawe i angażujące to gra, najzwyczajniej w świecie, pójdzie w odstawkę.

Gra przyciąga oko spójną oprawą graficzną i trzeba przyznać, że jakość wykonania stoi na wysokim poziomie. Instrukcja, mimo, że dosyć opasła i może odstraszyć (31 stron), to jest napisana klarownie i raczej nie pozostawia wątpliwości. Sam pomysł na główną mechanikę Sierry West jest bardzo ciekawy. Planowanie optymalnego wykorzystania dociągniętych 3 kart jest fajną łamigłówką. Niestety, na dłuższą metę – powtarzalną. Karty, które możemy pozyskać, są bardzo podobne do siebie, a to sprawia, że nie czuć dreszczyku emocji podczas wyścigu po nie. Po kilku rundach zaciekawienia pojawia się monotonia Rozgrywka wydaje się monotonna i niesatysfakcjonująca. Żaden tryb nie zmienił niestety mojego myślenia na temat Sierry West, jednak zdecydowanie najlepiej bawiliśmy się podczas “Gorączki Złota”. Walka o złoto i pakowanie go do wagonów tworzy realną, trzecią drogę na zdobycie wielu punktów. Odradzałbym zdecydowanie granie w składzie 4-osobowym, ale jeżeli czujecie, że chcecie dać grze szanse – szukajcie szczęścia w gronie 2-3 graczy.

6,5/10

Teotihuacan i Trismegistus – to dwa tytuły, które pozostawiły w mojej głowie całkiem miłe wspomnienia, chociaż do najprostszych nigdy nie należały. Wymagające, zmuszające do dalekiego planowania naprzód i nieraz bezlitosne w przypadku błędu. Obie te gry wywodzą się ze stajni wydawnictwa Board&Dice, podobnie jak Sierra West. Przyznam, że takie pochodzenie budziło we mnie całkiem spore nadzieje i po cichu liczyłem na coś, co przynajmniej dorównałoby, a może i nawet przebiło wspomniane na początku planszówki. Czy ten cel został osiągnięty? Niestety, ale w moim przypadku nie do końca. Zacznijmy od początku. Jeśli idzie o kwestie związane z wykonaniem gry i tym jak się ona ogólnie prezentuje, to mogę spokojnie powiedzieć, że wszystko jest tutaj w najlepszym porządku. Sporo kartonu i drewna, ładne karty, to coś, do czego ten wydawca zdążył nas już przyzwyczaić i tym razem też nas nie zawiódł. Problem dla mnie leży w samej rozgrywce. Owszem, jest to sympatyczny eurasek, ale jest też dosyć powtarzalny. Pozorna mnogość akcji i wariantów rozgrywki sprowadza się do tego, że przez całą grę wykonujemy to samo. Karty, które zdobywamy za pomocą zwiadowcy zbytnio się od siebie nie różnią i właściwie będziemy mieli okazję wykorzystać je dwa do trzech razy na partyjkę. Na dodatek jesteśmy uzależnieni od tego jakie możliwości podrzuci nam pod nogi zdradliwy los, co sprawia, że jedno z nas dostanie rękę życia pławiąc się w surowcach, podczas gdy drugie ledwo wykona podstawowe akcje. Ograniczony zakres możliwości doprowadzał w naszym wypadku do sytuacji gdzie w ostatnich rundach byliśmy tak rozwinięci, że nie mogliśmy już wykonać połowy akcji z zagranych przez nas kart, a obrana przez nas strategia wydawała się jedyną skuteczną. W dużym skrócie, staramy się zajść jak najwyżej na torach, żeby mnożnik punktów był jak najwyższy i do tego sprowadzały się wszystkie nasze czynności. Kto tego nie robił, ten przegrywał. Brakuje tutaj niestety jakiegoś innego sposobu na zdobywanie punktów. Nie chciałbym, żebyśmy się źle zrozumieli, bo nie uważam gry Sierra West za zły tytuł. Po prostu miałem nadzieję na coś nieco lepszego, a otrzymaliśmy moim zdaniem planszówkę, która jest mocno przeciętna. Dodatkowe warianty sprawiają wrażenie wrzuconych na siłę i aż tak bardzo kolejnych rozgrywek nie dywersyfikują. Mam świadomość tego, że wielu z Was Sierra może podejść o wiele bardziej niż mnie, ale osobiście nie wydaje mi się, żebym miał do tego tytułu kiedykolwiek wrócić. Po prostu uważam, że na rynku znajdziemy obecnie lepsze tytuły.

6/10