KRECIA ROBOTA

  • AUTOR GRY: Tanner Simmons
  • ILUSTRATOR: Marek Bláha
  • WYDAWNICTWO: KOSMOS / POLSKI WYDAWCA: Galakta
  • ILOŚĆ GRACZY: 2-5
  • CZAS GRY: wg pudełka: 20 min / wg naszych doświadczeń: 15 min
  • STOPIEŃ SKOMPLIKOWANIA ZASAD: łatwy
  • CZAS ROZŁOŻENIA GRY: minuta
tematyka gry

Krecia Robota to gra karciana, w której gracze wcielają się w role tajnych agentów. Jednak jeden z graczy jest podwójnym agentem, który chce pokrzyżować plany pozostałych graczy i zdobyć poufne informacje. Czy uda Wam się odkryć, kto jest Kretem? Wypełnijcie Wasze misje wywiadowcze, zanim Kret zbierze zbyt wiele danych.

mechanika

Gra składa się z kilku rund, z których każda przebiega podobnie.

Pierwszy gracz dobiera dwie karty z talii misji, przygląda się im bez ujawniania innym graczom, a następnie wybiera jedną jako aktywną misję na daną rundę. Drugą kartę odkłada do pudełka. Każda karta misji zawiera dwie kluczowe informacje: warunki ukończenia misji oraz kolor atutowy.

Po wybraniu misji, gracze po kolei zagrywają karty. Agenci muszą zagrywać pod kolor pierwszej zagranej karty, kret z kolei może zagrać dowolną kartę. Zwycięzcą danej rundy zostaje gracz, który zagrał najwyższą kartę w najwyższym kolorze, przy czym pierwszeństwo mają kolor atutu, kolor pierwszej zagranej karty, a na końcu pozostałe kolory. Wygrywający gracz zdobywa żeton poufnych danych i staje się pierwszym graczem.

Następnie gracze sprawdzają, czy misja na daną rundę została zakończona. W przypadku sukcesu umieszczają kartę misji po prawej stronie talii, w przeciwnym razie wrzucają ją z powrotem do pudełka.

Przed przejściem do następnej rundy sprawdź, czy którakolwiek ze stron spełniła swoje wczesne warunki zwycięstwa. Agenci wygrywają, jeśli zebrali wystarczającą ilość misji a Kret, jeżeli zebrał odpowiednią ilość poufnych danych. Jeśli obie strony spełnią warunki zwycięstwa w tej samej rundzie, wygrywa Kret.

Krecia Robota posiada zaawansowany tryb, który pozwala umieścić na zagrywanej karcie żeton poufnych danych, zmieniając jej kolor na atutowy, oraz dodatkowe role, które możemy zmienić z podstawowymi rolami Agentów czy Kreta.

Co przypomina?

Załoga: W poszukiwaniu dziewiątej planety

Shamans

punkt widzenia
Green

Krecia Robota to karcianka, która bardzo dobrze balansuje pomiędzy trick-takingiem i social deduction. Agenci wygrywają poprzez spełnianie misji, więc to one stanowią dla nich kluczową rolę, ale przy okazji muszą namierzyć Kreta, bo jak on zgarnie odpowiednią ilość poufnych danych, to automatycznie wygrywa. Poza tym, jeżeli gra się skończy bez wyraźnej wygranej, to głosujemy na Kreta, więc tym bardziej musimy, patrzeć na to, kto co zagrywa.

A kto częściej wygrywa? No i tutaj przyznam, że chciałem prowadzić statystyki i policzyć ile razy procentowo wygrał Kret w porównaniu do Agentów, ale na jednym posiedzeniu potrafiliśmy zagrać po 5-6 razy i potem zapominałem notować wyników, ale wynik oscylował w okolicach 50%, więc myślę, że jest całkiem dobrze wyważona. Warto też zwrócić uwagę, że trafiały nam się wszystkie możliwe zakończenia: przez zebranie walizek przez kreta, przez misje, oraz przez głosowanie.

W Kreciej Robocie liczba teczek, jakie musimy zebrać jako Kret, ilość misji, jakie muszą wykonać Agenci, czy nawet liczba rozdawanych i zagrywanych kart, różni się w zależności od liczby graczy. Deweloperzy gry zadbali o to, aby uczynić proces przystosowywania się do różnych składów graczy bardziej intuicyjnym. Wprowadzili karty pomocy, na których jasno określone są zasady dotyczące ilości elementów potrzebnych do gry w zależności od liczby uczestników. Choć to pozornie prosty zabieg, okazuje się niezwykle pomocny, ułatwiając płynne przejście między różnymi konfiguracjami gry.

Gra w wersji podstawowej jest bardzo ogołocona i szczerze, to się przy niej wynudziliśmy. Dopiero jak dołożyliśmy zasadę z podbijaniem kolorów przez teczki i dorzuciliśmy nowe role, zrobiło się naprawdę ciekawie! Jak gramy ze Wspólnikiem, to nie mamy pewności, czy jest jeden Kret, czy dwa, jak gramy z Agentem na podsłuchu, to mamy pewność co do jednej roli, ale wtedy Kret może zagrać bezpośrednio na niego, żeby zgarnął teczkę, bo wtedy automatycznie wygrywa – więc dochodzi nam nowy sposób wygranej! A jest jeszcze Agent-ryzykant, Przynęta, Typ spod ciemnej gwiazdy, Uśpiony agent i Profesor No. Każda z nich wprowadza urozmaicenie i nowe możliwości pokłócenia się nad stołem 😀.
Jeżeli jednak chcemy zagrać z dodatkowymi rolami, warto przynajmniej ze dwa razy zagrać w grę podstawową, żeby nikt nie miał wątpliwości, jak działają wszystkie mechanizmy — wszak to social deduction, więc nie pytamy o zasady w czasie gry! 😉

Coś, czego można się łatwo domyśleć to fakt, że gra działa najlepiej na 4-5 graczy. W końcu social deduction! A tryb dwuosobowy w ogóle jest zrobiony na siłę.
Bardziej mogę się przyczepić faktu, że Krecia Robota ma potencjał do sześciu a może nawet i do ośmiu osób, ale nie można na tyle grać, bo nie ma wystarczającej liczby kart i żetonów. Szkoda.

W większości trick-takingów dobrze jest pamiętać, co zeszło i tutaj jest nie inaczej. Chociaż muszę przyznać, że dzięki ukrytym rolom, jako Kret możemy spróbować blefu “ja mówiłem, że już nie mam tego koloru? nie… wydaje wam się”. No ale mimo wszystko, ja elementów memory w grach zazwyczaj nie lubię, więc dla mnie to wada.

No dobra, z tego, co do tej pory przeczytaliście, powinniście wiedzieć, czy gra jest dla Was. A jak mnie się podobała? Na trzech graczy była bardzo miałka, na większą ilość graczy w podstawowych zasadach jest już lepiej, ale grając w grupach 4-5 osobowych, z pełnymi zasadami i ciekawszymi rolami, było bardzo dobrze 😀.
No i jeszcze muszę dodać, że przy pierwszych partiach brakowało mi aż tak silnego aspektu social deduction, ale jak pograłem więcej i przyzwyczaiłem się, że oprócz kłócenia się nad stołem, jest w tym mocno zarysowany aspekt kombinowania z kartami, to nagle zaczęło mi się to podobać bardziej, więc śmiało można dodać, że gra z kolejnymi partiami urosła w moich oczach. Gdyby gra była zrobiona od 4 do 8 graczy, pewnie dostałaby oczko wyżej, ale ostateczna wypadkowa wszystkich trybów wychodzi na…

Green 7,5/10

Grę dostaliśmy dzięki uprzejmości wydawnictwa Galakta za co bardzo dziękujemy.