FALLOUT: SHELTER

  • AUTOR GRY: Andrew Fisher
  • WYDAWNICTWO: FANTASY FLIGHT GAMES / POLSKI WYDAWCA: REBEL
  • ILOŚĆ GRACZY: 2-4
  • CZAS GRY: wg pudełka: 60-90 min / wg naszych doświadczeń: tyle samo
  • STOPIEŃ SKOMPLIKOWANIA ZASAD: łatwy
  • CZAS ROZŁOŻENIA GRY: 5 min.

Uczcijmy minutą ciszy naszego zmarłego przywódcę… Dobra, wystarczy tego! Pora znaleźć jego zastępcę. Kto to będzie? Macie miesiąc na wykazanie się w roli nadzorców krypty Vault-tec zbierając surowce, budując nowe pomieszczenia, likwidując zagrożenia oraz szukając różnych przedmiotów poza murami bezpiecznego bunkra.

ROZMIESZCZANIE PRACOWNIKÓW (WORKER PLACEMENT) – posiadamy określoną ilość robotników, których umieszczamy na odpowiednich polach na kartach. Możemy szkolić naszych pracowników, aby w przyszłej turze efektywniej wykonywali swoje zadania.

ZARZĄDZANIE ZASOBAMI – pracownicy pozyskują dla nas energię, jedzenie oraz wodę, które potem możemy wydać na skonstruowanie nowych pomieszczeń w krypcie.

ZAGROŻENIE – w każdej rundzie, oprócz pierwszej, naszą kryptę spotka jakieś negatywne wydarzenie – a to awaria prądu, a to atak Radrakana – takie życie. Rzucamy kostkami za każdy poziom naszej krypty i wynik wskazuje, które miejsce jest zablokowane do momentu aż ktoś nie wyśle swojego pracownika by naprawił usterkę/pokonał przeciwnika (co też rozwiązane jest przez rzut kostkąmi, więc nie mamy pewności, że akcja się powiedzie). Jeżeli wynik na kostkach jest mniejszy niż wymagany na karcie zagrożenia, to wysłany pracownik zostaje ranny i w przyszłej rundzie ma bardzo ograniczont wybór akcji. Można jednak się wyleczyć i być ponownie „pełnowartościowym pracownikiem”.

Co przypomina?

  • Lords of Waterdeep
  • Epoka Kamienia
  • Kingsburg
  • proste zasady
  • klimat może przyciągnąć fanów serii komputerowej.
  • solidne i ładne dla oka wykonanie
  • metalowe pudełko, które może przetrwać niejedną apokalipsę 😉
minusy
  • losowa walka z zagrożeniami
  • pierwszy gracz ma nieco łatwiej
  • na dłuższą metę może być powtarzalna
punkt widzenia
Red

Redaktorzy BLU oraz GREEN dosyć mocno się rozpisali, więc postaram się w żołnierskich słowach podsumować moje wrażenia. Wydaje się, że FALLOUT: SHELTER niczego nie udaje. To tytuł skierowany do klienta masowego, a co za tym idzie oferuje bardzo prostą i szybką rozgrywkę
w świecie doskonale znanym miłośnikom gier komputerowych. I jeżeli oceniać tę grę przez ten pryzmat, to trzeba przyznać, że to bardzo udana produkcja. Zgrabnie napisana instrukcja, banalne zasady i mimo wszystko – ciekawa rozgrywka. Uwielbiam mechanikę rozmieszczania pracowników i FALLOUT: SHELTER doskonale może posłużyć, jako wprowadzenie w świat planszówek z nowoczesnymi rozwiązaniami.

Jak wygląda spojrzenie z poziomu zaawansowanego gracza, który szuka w planszówkach czegoś więcej? Nie znalazłem w tej grze nic odkrywczego, natomiast nie przeszkadzało mi to w dobrej zabawie. Można doszukiwać się pewnych zgrzytów w samych założeniach gry, bowiem jedyną słuszną drogą do zwycięstwa wydaje się jak najszybsze pozyskanie wszystkich pracowników. W ten sposób wyścig po punkty zwycięstwa zamienia się w wyścig po pracowników, ale nadal nie jest to dla mnie jakiś kardynalny problem. Fallout: Shelter zostaje u nas i będzie jednym z pierwszych wyborów, kiedy odwiedzą nas znajomi, którzy rzadko grają w planszówki (lub wcale).

7,5/10

Blu

Gdy pewnego dnia podczas rutynowego wykonywania misji na radioaktywnych pustkowiach w świecie Fallout 4 zobaczyłem na ekranie telewizora komunikat informujący o możliwości pobrania aplikacji pozwalającej synchronizować i wyświetlać na moim telefonie Pip Boya ( swego rodzaju urządzenie wspomagające gracza w trakcie rozgrywki), wśród dodatkowch propozycji do pobrania pojawiła się również powiązana z tym tytułem minigierka o zachęcająco brzmiącej nazwie – Fallout Shelter. Aplikacja okazała się być dosyć prostym, acz bardzo przyjemnym symulatorem rozbudowy schronu atomowego osadzonego właśnie w zniszczonym przez bomby nuklearne świecie opanowanym przez ghule, radskorpiony i supermutanty (o szponach śmierci nie wspominając), który z miejsca wciągnął mnie na kilka dobrych tygodni. Łatwo sobie zatem wyobrazić, że nieco radości w moje serce wlała informacja jakoby miała powstać jej planszowa adaptacja, zaś o wiele więcej wlało się jej tam gdy polską edycję gry ogłosił Rebel.

Nie będę oszukiwał, że miałem względem tego tytułu pewne oczekiwania, ale czy autorzy tego transferu ze świata cyfrowego do papierowego im sprostali? I tak, i nie. Na początek zacznijmy od wykonania. Gra trafia do nas w metalowym pudełku, które doskonale nawiązuje do wszechobecnych zarówno w komputerowej, jak i mobilnej wersji Fallouta pudełek śniadaniowych. Klimatycznie – strzał w dziesiątkę. Jedyne co podoba mi się nieco mniej to jak niewielką jego część zajmuje sama zawartość grywalna. Przy cenie ponad stu złotych może to odrobinę rozczarować, ale jestem też w stanie zrozumieć, że cena ta jest wyższa chociażby przez koszty związane z licencją. Pozostałe elementy gry również pozostają w pełnej zgodzie z tym co możecie zobaczyć na swoich smartfonach, a ich jakość nie daje mi żadnego powodu do czepiania się ich. Jak w moich oczach wypada sama rozgrywka? Powiedziałbym, że zasługuje na ocenę dobrą. Po pierwsze jestem zaskoczony tym jak bardzo gameplay przypomina ten z gierki mobilnej (chociaż miejscami jest nieco uproszczony). Twórcy naprawdę wzięli sobie do serca to, żeby jak najwierniej przenieść poszczególne elementy rozgrywki i moim zdaniem wyszło im to całkiem nieźle. Oczywiście wersja mobilna była grą w pełni solową, więc w oczywisty sposób należało zmienić podstawowe założenia, aby umożliwić graczom rywalizację i ten element też wyszedł dobrze. Ogólnie tytuł ten wzbudza we mnie głównie pozytywne uczucia. Ot szybki i prosty eurasek, dający sporo frajdy. Właściwie jedyną rzeczą, która nie do końca odpowiada mi w kontekście całej rozgrywki, to fakt, że podczas rozgrywki szybko da się ocenić kto daną partię wygra i wydaje się, że niewiele da się już z tym zrobić. Gracz, który szybciej ogarnie temat rekrutacji dodatkowych pracowników będzie w niedługim czasie opływał w surowce, a to pozwala mu kontrolować czas zakończenia rozgrywki, podczas kiedy reszta próbuje go dogonić.

Jak już pisałem wcześniej Fallout Shelter to tytuł, który odbieram raczej pozytywnie i chętnie wrócę do niego przy okazji przyszłych rozgrywek. Jest to dodatkowo gra o bardzo prostych zasadach, która nie wymaga większych nakładów czasu i powinna bawić zarówno tych młodszych, jak i starszych.

7/10

Green

Seria gier komputerowych Fallout cieszy się sporą popularnością, dlatego też wiele osób wyczekuje niczym Graala, dobrego tytułu w świecie planszowym o tej tematyce. W roku 2017 pojawił się Fallout: Gra planszowa, nie zbierał on jednak zbyt dobrych opinii. Czy tym razem będzie inaczej?

Fallout Shelter zaczynamy z dwoma workerami, których możemy umieszczać na odpowiednich polach na kartach. Niektóre z nich są oznaczone dodatkowymi literami, ale o tym za chwilę. Wraz z rozwojem gry możemy sobie zwiększyć ich liczbę, dzięki odpowiednim kartom. Na jednym polu może znajdować się tylko jeden robotnik. Kiedy wszyscy gracze rozłożą wszystkich swoich workerów, runda dobiega końca, a wykorzystani robotnicy wracają nam na rękę. Ot, klasyczny worker placement, z jedną minimalną różnicą. Niektóre pola pozwalają na ulepszenie naszych robotników, dzięki czemu jak wracając, trafiają na pola oznaczone literami “S”, “P”, ”E”, ”C”, ”I”, ”A”, ”L”. Jeżeli worker oznaczony taką literą, trafi na pole z taką samą literą, daje podwójną nagrodę.

Począwszy od rundy drugiej na początku losujemy zagrożenie na każdy poziom krypty. Zagrożenia takie będziemy zwalczać, najczęściej za pomocą rzutów kośćmi, aby odblokowywać pola i zdobywać punkty zadowolenia (zwycięstwa).

Gra kończy się, kiedy jeden z graczy zbuduje swój szósty pokój lub talia zagrożeń się wyczerpie. Wygrywa ten, któremu uda się zebrać najwięcej punktów zadowolenia.

Fallout Shelter jest niewielką grą, gdzie występuje syndrom przerostu formy nad treścią. Mamy parę kart, kilku workerów, małe plansze graczy, tekturowe znaczniki zadowolenia, kosteczki używane do zaznaczenia surowców oraz 2 kostki sześciościenne. Taką zawartość można zmieścić do kieszonkowego pudełka i sprzedawać za parę złotych. Wydawca postawił jednak na bogate wydanie, dlatego znaczniki workerów to figurki (i to w dodatku każda inna!), pudełko jest metalowe, a w środku plastikowa wypraska. Karty zagrożeń są przeźroczyste, co też dodaje polotu do gry. Wykonanie jest po prostu czadowe! Warto jednak zaznaczyć, że znacząco to dźwiga cenę tej lekkiej gry.

Mechanika Worker Placement charakteryzuje się tym, że im więcej mamy robotników, tym więcej mamy możliwości, dlatego twórcy często dbają o to, żebyśmy sobie ich bezkarnie nie “namnożyli”, np. poprzez konieczność ich karmienia. W Shelterze brakuje tego mechanizmu, ale czy to aż tak bardzo przeszkadza? Niestety trochę tak. Rozgrywki, pomimo losowo pojawiających się przedmiotów i pokoi, są wtórne i schematyczne. Dla 3 i 4 graczy pojawia się trochę chaosu, znacznik pierwszego gracza często migruje, nie jesteśmy aż tak bardzo pewni, które pola nam zostaną wolne, albo jakie karty będziemy mogli kupić. Ma to swoje plusy i minusy, ale z pewnością nadaje grze pewnego kolorytu. Dla 2 graczy gra staje się przewidywalna, a po kilku partiach pod rząd po prostu nudna.

Ostatecznie jednak Fallout w moich oczach nie wypada tak całkiem najgorzej. Czy zostanie na mojej półce? Nie. Czy wszyscy powinni ją unikać szerokim łukiem? Zdecydowanie nie. To banalna gra świetnie nadająca się na wprowadzenie nowych graczy, zwłaszcza tych, którzy są fanami serii gier komputerowych. Jako gra na podróż, albo przystawka na dłuższy wieczór też może się sprawdzić. Myślę, że obok klasyków takich jak Carcassonne, Osadnicy z Catanu albo Wsiąść do Pociągu znajdzie swoje miejsce.

5/10