BÓR

  • AUTOR GRY: Stevo Torres
  • ILUSTRATOR: Jake Morrison, Andrew Thompson
  • WYDAWNICTWO: Pandasaurus Games / POLSKI WYDAWCA: Portal Games
  • ILOŚĆ GRACZY: 2-4
  • CZAS GRY: wg pudełka 45 – 90 min / wg naszych doświadczeń 45 – 120 min
  • STOPIEŃ SKOMPLIKOWANIA ZASAD: łatwy
  • CZAS ROZŁOŻENIA GRY: 2 min
tematyka gry

W czarodziejskiej krainie czas został rozerwany, pory roku przeplatają się nawzajem, a cykl dnia i nocy został zaburzony. Gracze wcielą się w zaklinaczy, próbujących opanować chaos, oswajając leśne stworzenia oraz tworząc magiczne eliksiry. Czy podejmiesz wyzwanie i staniesz do walki z innymi graczami, próbując przywrócić równowagę w Borze?

mechanika

DICE PLACEMENT – na początku rundy, wszyscy gracze rzucają 6 kośćmi, w tym 4 swoimi, a 2 kostkami żywiołów. Później, naprzemiennie umieszczają je na planszy, albo na kartach borów. Każdorazowo kiedy umieścimy kostkę swojego koloru na polu boru, dostajemy surowiec, albo leśne stworzenie. Surowce pozwalają warzyć eliksiry, a zwierzęta dają dodatkowe umiejętności i możliwość zapunktowania po odesłaniu ich do odpowiedniego boru. Wysłanie kości żywiołu, daje dodatkowe możliwości, ale utrudnia zdobycie przewagi (o tym za chwilę) w borze. W grze występują 3 żywioły: wiatr, który umożliwia przywrócenie swojej kości, ogień, który przykrywa kość przeciwnika (ważne przy kontroli terenów) oraz woda, która daje nam 2 surowce więcej.
Kości możemy umieszczać nie tylko na kartach boru, ale jeszcze na planszy, która oprócz podobnych akcji dodaje możliwość usunięcia kości neutralnych z jednej karty, rezerwację eliksiru i wzięcie jednej jagody, oraz wypalenie pustego miejsca w borze (istotne przy kontroli).

AREA CONTROL – pod koniec rundy sprawdzamy, kto ma najwięcej kości na każdej karcie boru. Gracz z taką przewagą, zabiera kartę. Uwaga! Kostek w swoim kolorze trzeba mieć więcej nie tylko od przeciwników, ale także od kości neutralnych (kości żywiołów).

WARZENIE I PICIE ELIKSIRÓW – w rundzie oprócz umieszczenia kości, możemy jednorazowo stworzyć eliksir (wziąć odpowiednią kartę na rękę) wydając surowce widoczne na karcie i jeden wypić (zagrać kartę, kładąc przed sobą). Eliksiry takie pozwalają na przerzuty kostkami, wypalanie borów, czy dodatkowy ruch.

OSWAJANIE I WYPUSZCZENIE ZWIERZĄT – niektóre pola pozwalają oswoić leśne stworzenia, co sprowadza się do wzięcia karty i położenia jej po lewej stronie swojej postaci. Dają one dodatkowe umiejętności, ale możemy mieć maksymalnie 3 takie karty. Jeżeli weźmiemy zwierzę ponad limit, musimy jedno z nich (niekoniecznie to, które wzięliśmy) “wypuścić”, czyli przełożyć na prawą stronę swojej postaci. Przestaje ono dawać zdolność specjalną, ale daje jeden punkt na koniec gry. Ważna uwaga – wypuszczone zwierzę możemy umieścić na zdobytej karcie boru, dzięki czemu przyniesie aż 3 punkty zwycięstwa, ale muszą zgadzać się kolory kart (pory roku).

Co przypomina?

Troyes, Kingsburg, a dla dwóch graczy Elekt (tyle, że Bór ma kości)

  • małe pudełko
  • proste zasady
  • krótki czas rozłożenia gry
  • negatywna interakcja
  • wykonanie
minusy
  • dziwnie zaprojektowana wypraska
  • oprawa graficzna i temat sugerują grę rodzinną
  • dla dwóch graczy nie ma takiego „fanu” z gry
punkt widzenia
Blu

Rynek gier oferuje sporo małych pudełek, ale zdecydowana większość z nich to proste gry rodzinne. Bór swoim klimatem i wyglądem przypomina kolejny taki tytuł, ale czy jest tak w rzeczywistości?

Wyjaśnijmy sobie to jasno na początku. Bór to gra area control z mocnym zacięciem ekonomicznym. Najważniejszym punktem mechaniki jest walka o przejmowanie tytułowych kart borów, ale szybkie stworzenie dobrego “silniczka” z leśnych stworzeń jest równie ważne. Nie możemy też zapomnieć o zbieraniu surowców, dzięki którym zaopatrzymy się w eliksiry, które potrafią przechylić szalę zwycięstwa na naszą stronę. Całość działa bez zarzutów, jest pełna negatywnej interakcji i dyskusji nad stołem.
Jak to jednak bywa z grami area control, skalowanie kuleje. Dla dwóch osób, gra traci na zabawie i staje się policzalnymi szachami. Nie zrozumcie mnie źle, bo samo w sobie nie jest to wadą, ale rynek oferuje sporo gier w tym segmencie, więc Bór byłby tu zaledwie kolejną fajną grą…

Szata graficzna mnie kupiła. Ja wiem, że “o gustach się nie dyskutuje”, ale sami spójrzcie jak to wszystko uroczo wygląda. Świat tej gry jest totalnie pokręcony (hej! w końcu mamy wszystkie pory roku na raz!), ale te dziwne słodkie stworzonka, czy kolorowa oprawa świetnie ze sobą współgrają. To co jest zaletą jest też wadą, bo klimat sugeruje rodzinną rozgrywkę, a jak już wyżej pisałem, jest to bardzo chamska gra.

Warto jeszcze dodać, że Bór to prawdziwie “mała” gra. I nie chodzi mi wyłącznie o rozmiary pudełka (chociaż to też), ale o całokształt, ponieważ wytłumaczycie ją w 3 minuty, rozłożycie w 2 a zagracie w godzinę/półtorej. Mimo wszystko wydaje mi się, że pudełko dałoby się jeszcze zmniejszyć, ponieważ w środku mamy sporą wypraskę. Tym bardziej, że jest ona – nie licząc miejsca na karty i kości – dziwnie zrobiona. Wygląda jakby ją projektowali pod elementy w kształcie sporej, czterolistnej koniczyny, a zamiast tego wrzucili żetony surowców. Jak dla mnie niewygodne i zbędne.

Losowości w Borze nie bójcie się. Ja wiem, że są tu kości, ale o wiele ważniejsze są rozmowy nad stołem i przekonywanie innych graczy, niż lepsze lub gorsze rzuty. Tym bardziej, że wyniki to nie: 1-słabo, 6-najlepiej, a “pożywienie” lub “żywioł”, z którymi zawsze coś da się zrobić.

Długo zastanawiałem się nad oceną. Bór jest na tyle sprytną grą, że aż chce się ją porównywać z dużymi pudełkami area control, ale to nie ten rozmiar. To mimo wszystko to lekka, ale całkiem sprytna gra pełna negatywnej interakcji, która potrafi pokazać pazur. Dla mnie przy rozgrywce na 2 graczy jest to “zaledwie” 7.5, ale przy pełnym składzie spokojnie dałbym 8.5, więc średnio wychodzi 8.

8/10