ANNO 1800
- AUTOR GRY: Martin Wallace
- ILUSTRATOR: Flore GmbH
- WYDAWNICTWO: KOSMOS | POLSKI WYDAWCA: GALAKTA
- ILOŚĆ GRACZY: 2-4
- CZAS GRY: wg pudełka – 120 min / wg naszych doświadczeń – 120-180 min.
- STOPIEŃ SKOMPLIKOWANIA ZASAD: średni (-)
- CZAS ROZŁOŻENIA GRY: 10-20 min. (w zależności od tego, jak skrupulatnie posprzątamy poprzednią rozgrywkę)
ANNO 1800 to gra planszowa bazująca na popularnej serii gier PC, w której w sposób ciągły rozbudowujesz własną wyspę i zaspokajasz stale rosnące potrzeby mieszkańców. Ci z początku zadowolą się chlebem i ubraniami, lecz nim się obejrzysz zaczną żądać dostępu do cygar i innych dóbr luksusowych. Dzięki flocie możesz handlować z innymi graczami, a także odkrywać nowe tereny – robiąc miejsce na nowe przedsiębiorstwa. Zaplanuj mądrze łańcuchy produkcyjne, zastanów się w których towarach chcesz dominować, a które importować. Nie zapomnij o racjonalnym rozwoju społeczeństwa, aby w kluczowym momencie rozgrywki nie zabrakło Ci inżynierów i rzemieślników. Konkurencja nie śpi i wkrótce się przekonasz, że stworzenie prosperującej wyspy łatwe nie jest!
DRZEWKO TECHNOLOGICZNE – główną osią rozgrywki jest produkcja dóbr i zaspokajanie potrzeb mieszkańców. Nasza wyspa posiada startowe budynki, które zapewniają podstawowe surowce. Pośrodku stołu rozlewa się jednak ocean możliwości – 44 rodzaje budynków zaawansowanych. Każdy z nich posiada konkretne wymagania do zbudowania, więc na starcie można czuć się nieco zagubionym. Chcesz produkować maszyny parowe? Potrzebujesz stali, miedzi oraz inwestorów (jedna z klas społecznych). Ale zaraz, zaraz – żeby mieć miedź ( hehe… ) muszę pozyskać najpierw inny budynek, z innymi wymaganiami… – tak mniej więcej będzie pracować Twój umysł przez większość rozgrywki w ANNO 1800.
ZASPOKAJANIE POTRZEB MIESZKAŃCÓW – nasza motywacja do rozbudowywania infrastruktury oraz licznik końca gry. Grę rozpoczynamy z 4 farmerami (zielone kostki), 3 robotnikami (niebieskie kostki) oraz 2 rzemieślnikami (czerwone kostki). Za każdą kostkę dociągamy na rękę kartę z odpowiedniego stosu, na każdej z nich będą wymagania, które musimy spełnić, aby zaspokoić danego mieszkańca naszej wyspy. Jak się pewnie domyślacie, im wyższa klasa społeczna, tym bardziej wygórowane zachcianki (na was patrzę, Inwestorzy!). Niestety, chcąc nie chcąc, musimy zaspokajać apetyt miekszańców, bowiem potrzebujemy coraz bardziej zaawansowanych pracowników do obsługi coraz to nowszych technologii.
Jeżeli „zaspokoimy” danego mieszkańca, to zagrywamy jego kartę i otrzymujemy jednorazowy bonus, a także punkty zwycięstwa. Gracz, który pozbędzie się z ręki wszystkich kart (zaspokoi wszystkich swoich mieszkańców) uruchamia koniec gry i przejście (po jednej finałowej rundzie) do podliczenia punktów. Nie jest to jednak takie proste, bowiem w trakcie gry będzie przybywać mieszkańców na naszej wyspie, a co za tym idzie
– kart na ręce. Wnikliwa analiza powtarzających się potrzeb powinna być dla nas drogowskazem, które gałęzie gospodarki rozbudować i na produkcję jakich surowców postawić.
PRODUKCJA – tutaj mamy do czynienia z nieszablonowym podejściem do tematu. Surowce w ANNO 1800 (oprócz złota, które jest niejako walutą) nie występują w postaci fizycznej. Jednocześnie niemalże w każdej akcji nimi płacimy – jak to możliwe? Otóż surowce produkowane są w czasie rzeczywistym, to znaczy: jeżeli chcemy postawić budynek o koszcie 1 kamienia i 1 zboża, to musimy wysłać jednego mieszkańca do kamieniołomów oraz drugiego na pole zboża, aby zaspokoić te wymaganie. Każdy budynek ma tylko miejsce dla 2 pracowników i kostki postawione na budynku są zablokowane aż do festiwalu (czytaj niżej).
Na obejście tej zasady pozwala nam złoto – możemy zapłacić pracownikowi, aby wziął nadgodziny (czyli – możemy ponownie użyć tej samej kostki pracownika).
FESTIWAL / RESET – jeżeli nie możemy zrobić już żadnej akcji, lub nie chcemy, to wtedy w swojej turze ogłaszamy festiwal. Jest to swoisty reset naszej wyspy – kostki pracowników schodzą z fabryk i wracają do dzielnic mieszkalnych (są na nowo dostępni), a nasze użyte żetony handlu i odkryć wracają na odpowiednie statki. Nic więcej w ramach tej akcji nie możemy zrobić. Sztuką w ANNO 1800 jest robienie jak najrzadziej festiwalu.
ZMIENNE CELE – gra posiada 20 kart misji. Na początku każdej rozgrywki losujemy 5 z nich i to one definiują za co dodatkowo będziemy punktować w grze. Jest to bardzo fajny smaczek, bowiem kusi graczy, aby nieco naginali swoje strategie i nie chodzili utartymi ścieżkami. Autor przygotował też predefiniowane zestawy kart misji dla rozgrywek bardziej „rywalizacyjnych”, „spokojnych” i „złożonych”.
HANDEL – jeżeli nie produkujemy danego surowca lub nie chcemy go produkować (wydawać kostkę pracownika), ale bardzo go potrzebujemy, to z pomocą przychodzi nam handel. Wystarczy, że dowolny z innych graczy posiada budynek produkcyjny, który wytwarza potrzebny surowiec – wtedy możemy wydać odpowiednią ilość żetonów handlu (określoną przez klasę budynku produkcyjnego), aby go jednorazowo użyć. Żetony handlu pozyskujemy z rozbudowy naszej floty,
CO PRZYPOMINA? 🤔
– Brass
– Endeavor
- 44 rodzaje budynków!
- logiczne zasady, które łatwo zapamiętać
- ciekawy „łuk gry” – powolny początek, masa kart mieszkańców na ręce, jednak kiedy tylko ekonomia odpali, wszystko przyspiesza
- zmusza do optymalizowania ruchów
- różne karty misji subtelnie zmieniają oblicze gry
- dobrze działa w każdym składzie osobowym
- tury przebiegają szybko
- aspekt wizualny gry mógłby być lepszy
- dosyć mozolne przygotowanie do rozgrywki i sprzątanie po niej
- wymaga sporej przestrzeni na stole
- losowość kart mieszkańców oraz egzotycznych surowców w Nowym Świecie
- niska interakcja (ale z pewnością nie jest to pasjans, gdzie nasze ruchy zupełnie nie obchodzą przeciników)
Najnowszy tytuł wydawnictwa Galakta przenosi nas do XIX wieku, epoki industrializacji i odkryć. W grze każdy z graczy rozwija swoją wyspę macierzystą i to one są osią całej rozgrywki. Posiadamy podstawowe budynki oraz dziewięciu startowych mieszkańców na różnym szczeblu społecznym – ma to znaczenie, bowiem mogą oni pracować tylko w konkretnych przedsiębiorstwach/fabrykach oraz mają swoje potrzeby do zaspokojenia. Za każdego mieszkańca dociągamy z odpowiedniej talii kartę i tam mamy określone wymagania do spełnienia oraz jednorazową nagrodę. Pierwsza osoba, która zaspokoi wszystkich swoich mieszkańców uruchamia koniec gry (niekoniecznie musi wygrać).
Proste? No nie, bowiem wraz z rozwojem naszej wyspy potrzebujemy coraz to więcej pracowników, a tym samym musimy dociągać kolejne karty wymagań do spełnienia. A niektóre potrzeby są naprawdę wygórowane – na przykład cygara, futra, czy też żarówki. Aby je zapewnić naszym mieszkańcom musimy stworzyć cały łańcuch budynków produkcyjnych. Jak już przy budynkach i surowcach jesteśmy – w grze posiadamy aż 44 () różnego rodzaju budowli do wzniesienia. Nie jesteśmy w stanie wybudować wszystkiego – ogranicza nas nasza wyspa, chociaż dzięki budowie statków i eksploracji możemy odkrywać nowe lądy do zabudowania, oraz, zawsze niewystarczająca liczba rąk do pracy. Z pomocą przychodzi handel z przeciwnikami. Możemy skorzystać z budynku produkcyjnego innego gracza, ale wtedy dostarczamy mu sztabek złota. Do czego służy złoto? Do przekonywania pracowników, aby brali nadgodziny, co efektywnie pozwala na ponowne użycie tego samego pracownika. Każde 3 sztuki złota dają też punkt zwycięstwa na koniec gry. Dlatego handel jest kuszący, ale warto się zastanowić, czy chcemy akurat w tym momencie podawać dłoń przeciwnikowi.
Mimo rozbudowanej rozgrywki, tury graczy przebiegają zaskakująco szybko. Możemy budować, wypływać na ekspedycje, zwiększać siłę roboczą, awansować społecznie do 3 mieszkańców, zaspokoić kartę potrzeby mieszkańca lub spasować. Do większości z tych akcji potrzebujemy dostępnych kostek mieszkańców, przemieszczamy je na odpowiednie budynki na wyspie, produkujemy surowce i wydajemy na potrzeby wybranej akcji. Jeżeli nie możemy lub nie chcemy wykonać akcji podstawowej, to wtedy pasujemy – czyli restartujemy naszą wyspę; wszyscy mieszkańcy wracają do domów, wysypiają się i są gotowi do dalszej pracy. Cała sztuka polega na jak najrzadszym pasowaniu, by nie tracić kolejki.
Wizualny aspekt gry niestety nie zachwyca. Myślę, że twórcy mogli spokojnie postarać się, by gra była atrakcyjniesza dla oka. Jednak na pewno nie można przyczepić się do czytelności – tutaj trzeba przyznać, że pomimo zalewu ikonek, kafli, żetonów, gracze bardzo łatwo odnajdą się w „systemie” tej gry.
Jedną z naszych głównych obaw była kwestia przygotowania rozgrywki – czy nie będzie zbyt upierdliwa i czasochłonna w stosunku do całej rozgrywki i czy nie będzie zniechęcać do ściągania tej gry z regału. I jak? Prawdę mówiąc, czas rozłożenia ANNO 1800 nie odbiega od innych tytułów w podobnej wadze. A jeżeli się przyłożyć do skrupulatnej segregacji elementów po rozgrywce, to ten czas spada do 10 minut.
O czym musicie wiedzieć, to że gra, szczególnie w pełnym składzie osobowym, wymaga sporego stołu. Planszetki wysp, odkryte tereny, plansza główna, kostki żetony, karty, misje – ilość elementów jest naprawdę spora.
Dla purystów losowości trzeba nadmienić, że dociąg kart na starcie rozgrywki może być łaskawszy dla niektórych graczy. Jednak ilość dróg do rozwoju oraz akcji do wykonania jest na tyle spora, że można spokojnie zniwelować tę różnicę. Nigdy nikt w naszych rozgrywkach, a było ich naprawdę sporo, nie powiedział, że przegrał bo „wylosował słabe karty”. W mojej opinii właśnie piękno tej gry tkwi w optymalizowaniu poczynań w oparciu o karty, jakie posiadamy. A każda nagroda, którą one zapewnią jest użyteczna – przy odpowiednim planowaniu ruchów.
Co tu dużo mówić – jesteśmy oczarowani Anno 1800. Gra ma proste, klarowne zasady, tury przebiegają błyskawicznie, a jednocześnie oferuje niesamowitą głębię decyzyjną oraz szeroki wachlarz rozwoju. Martin Wallace w najwyższej formie! Baliśmy się, że z racji ilości budynków do rozłożenia na planszy głównej, przygotowanie rozgrywki będzie koszmarem, ale spokojnie mieścimy się poniżej 15 minut. Anno 1800 jest dla nas jedną z najlepszych gier wydanych w Polsce w 2021 roku. Polecamy średniozaawansowanych i zaawansowanym graczom.