Wampir: Maskarada – Wendeta

  • AUTOR GRY: Charlie Cleveland, Bruno Faidutti
  • ILUSTRATOR: Martin Mottet
  • WYDAWNICTWO: Horrible Guild / POLSKI WYDAWCA: Galakta
  • ILOŚĆ GRACZY: 3-6
  • CZAS GRY: wg pudełka – 30min / wg naszych doświadczeń – 40-50min.
  • STOPIEŃ SKOMPLIKOWANIA ZASAD: średni (-)
  • CZAS ROZŁOŻENIA GRY: 7-10min.
tematyka gry

Wampir: Maskarada – Wendeta to gra karciana, w której blef i dedukcja odgrywają pierwszoplanowe role. Wcielamy się w spiskujące klany wampirów, walczące o tron w mieście Chicago. W osiągnięciu tego celu pomoże nam przeciągnięcie wpływowych popleczników na swoją stronę, a także umiejętne gospodarowanie ofiarami, a dokładniej rzecz ujmując – ich krwią.

mechanika

🃏 ZARZĄDZANIE RĘKĄ KART – Na starcie rozgrywki gracze wybierają (lub po prostu losują) Klany, które poprowadzą do walki. Każdy gracz bierze talię kart dedykowaną wybranemu klanowi, dobiera spośród nich 2 karty początkowe (Łowy oraz Gotowy), a pozostałe odkłada na bok. Następnie wszyscy gracze dociągają 2 karty ze swojej talii, jedną z nich dokładają do swojej ręki (Łowy + Gotowy + Nowa Karta), a drugą odkładają na spód swojej talii klanu i całkiem możliwe, że tej karty już nie zobaczą w bieżącej rozgrywce.

Bardzo istotny i oryginalny w WENDECIE jest fakt, że na końcu każdej rundy wszystkie zagrane karty nie idą na stos odrzucony, a wracają graczom na rękę (!). Ten mały, subtelny zabieg jest kluczowy dla całej rozgrywki. Tutaj wkraczają śmiało na scenę blef i dedukcja. Dlaczego? Skoro na koniec każdej rundy bierzemy z powrotem na rękę wszystkie użyte przez nas karty i będziemy je zagrywać kilkukrotnie podczas gry w Wendetę, nasi przeciwnicy (ucząc się naszych kart i ich zdolności specjalnych) będą mogli stopniowo przewidywać nasze ruchy. Jednak dzięki dobieraniu w każdej rundzie nowej karty na rękę (której nie znają nasi przeciwnicy), zawsze pozostaje nutka niepewności i element zaskoczenia.


💥 KONTROLA OBSZARÓW – Same karty są tylko narzędziem. Narzędziem do zdominowania dzielnic Chicago. W grze, w zależności od ilości uczestników, bijemy się o 3 lub 4 dzielnice. Gracze, w kolejności rozgrywki, po kolei muszą dokładać po jednej karcie z ręki do dzielnic (oraz ewentualne żetony krwi, ale o tym poniżej). Co ważne, karty mogą być dokładane odkryte, ale jeżeli chcemy utrzymać przeciwników w niepewności to możemy wydać żeton krwi (patrz poniżej) i umieścić kartę w dzielnicy zakrytą.

Ale o co tak naprawdę się bijemy? O Popleczników! Na początku każdej rundy losujemy po jednym takim jegomościu na każdej dzielnicy. Gracz z największą „siłą” w tym obszarze przeciąga Poplecznika na swoją stronę i umieszcza jego kartę obok swojej planszy gracza. Poplecznicy dostarczają punktów zwycięstwa, żetonów krwi (obiecujemy, że to wyjaśnimy!) oraz zazwyczaj umiejętności specjalne, którą od tego momentu można eksploatować.

🩸 ŹETONY KRWI Newralgiczna waluta w grze. Służy do kilku rzeczy. Przede wszystkim możemy dokładać żetony krwi razem z kartami do danej dzielnicy (max. 3 w jednej turze). Każdy żeton krwi zwiększa naszą „siłę” w obszarze o 1. Krwią płacimy także za podstępne działania, czyli umieszczanie zakrytych kart.

W dowolnym momencie swojej tury w fazie planowania (czyli dokładania kart do dzielnic) możemy wyssać jedną lub więcej kart ze swojego sojuszu, by zyskać dodatkowe żetony krwi . Zazwyczaj wiąże się to jednak z utratą punktów zwycięstwa, ale i natychmiastowym zastrzykiem krwi w liczbie oznaczonej w rogu karty. Co raczej oczywiste, tracimy również dostęp do zdolności specjalnych wyssanej ofiary.

Rozsądne gospodarowanie krwią w Wendecie jest bardzo istotne, bowiem gdy tylko wyczerpie się zapas żetonów krwi w twojej puli gracza (zazwyczaj za sprawą efektów kart twoich przeciwników) – WPADASZ W SZAŁ. Gracz, który doprowadził cię do szału, natychmiast zyskuje 1 żeton zwycięstwa, a więc bądź pewny, że posiadając mały zapas krwi staniesz się celem numer jeden. Kiedy gracz wpada w szał, musi wyssać losową kartę ze swojego sojuszu, by zaspokoić żądzę krwi. Wpadając w szał, może wylosować i wyssać Poplecznika-Wampira – jeżeli do tego dojdzie, dopuszcza się Diabolizmu, najstraszliwszej zbrodni w Świecie Mroku i odbije się to na jego końcowym wyniku. Ponadto, jeżeli ktokolwiek dopuści się Diabolizmu trzykrotnie – odpada natychmiast z gry.

🗡 WALKA Po fazie planowania (dokładania kart) następuje faza rozstrzygnięcia. Nim klany wampirów skoczą sobie do gardeł, każdy zaangażowany w danej dzielnicy gracz może uznać, że zrobiło się zbyt niebezpiecznie i uciec. Gracze potajemnie wybierają swój prywatny żeton „zostań” lub „wycofaj” i umieszcza go zakrytego przed sobą. Kiedy każdy z graczy dokonał wyboru, wszyscy odkrywają swoje żetony.

zostań – oznacza wzięcie udziału w starciu,
wycofaj – ucieczkę z danej dzielnicy i uniknięcie go. Jeśli gracz decyduje się wycofać, natychmiast bierze z tej dzielnicy swoje rozstawione żetony krwi, a następnie odkrywa karty klanu i przenosi je wszystkie do Schronienia Księcia (ostatniej dzielnicy, w której będzie rozpatrywana walka).

Ucieczki można oczywiście używać również taktycznie, jeżeli zależy nam na walce o Schronienie Księcia, a do końca chcemy ukryć nasze zamiary przed przeciwnikami.

Po tym, jak wszyscy wycofujący się gracze zabrali swoje komponenty z dzielnicy, gracze, którzy zostali, odkrywają swoje zakryte karty. Karta posiada swoją wartość siły, a także efekt specjalny, który wchodzi w życie w jednej z 3 faz walki (przygotowania, starcia, pokłosia). W kolejności rundy rozpatrujemy zdolności ze wszystkich kart przygotowania, następnie starcia (po tej fazie wyłaniany jest zwycięzca; gracz, który posiada najwięcej SIŁY pozyska Poplecznika oraz punkty zwycięstwa), a na końcu pokłosia, (to karty, które służą by się godnie pożegnać z przeciwnikami 😙 ).

🎚 ASYMETRIA W grze występuje siedem klanów, a każdy z nich reprezentowany jest przez unikalną talię kart z bardzo odmiennymi umiejętnościami, które mocno zmieniają nasze podejście do rozgrywki.

Co przypomina?

Gra o Tron: Żelazny Tron, Influentia, Kosmiczne Spotkania (Cosmic Encounter) Coup, Misja: Czerwona Planeta,

  • Prosta, ale daje kilka ciekawych decyzji do podjęcia,
  • Pięknie zilustrowana, solidnie wydana,
  • Aż 7 klanów do wyboru, którymi faktyczne gra się inaczej,
  • Relikwie i Miejsca, czyli opcjonalne karty, które potęgują regrywalność,
  • Instrukcja – czytelna, bogata, przejrzysta.
minusy
  • Pożeracz stołu. Jak na grę ocierającą się o miano „imprezowej”, to Wendeta zajmuje naprawdę sporo miejsca.
  • Wymaga kilku partii, aby poznać (i zapamiętać) zdolności z talii przeciwników i móc przewidywać ich ruchy. Bez tego mocno ogranicza się meta-gra, czyli próby wchodzenia w głowy znajomych przy stole.
  • Dla niektórych graczy może być tutaj „o jedną zasadę za daleko” (diabolizm/szał).
punkt widzenia

Wampir: Maskarada – Wendeta to tytuł, który z każdą partią zyskuje. I nie chodzi tylko o to, że gra szybko się nie znudzi. Systematyczne ogrywanie jest tutaj wynagradzane – im więcej minut spędzimy na walkach o dominację w dzielnicach Chicago, tym lepiej poznamy i zapamiętamy poszczególne talie i umiejętności specjalne wampirzych klanów. A to pozwoli nam świadomie przewidywać niektóre zagrania przeciwników, a tym samym gra zyska dodatkową głębię, której z pewnością nie uświadczymy w pierwszej partii.

On wie, że ja wiem, że on wie...” – osobiście to dla mnie jeden z najbardziej ulubionych momentów przy stole, kwintesencja dobrej gry blefu i dedukcji. I tego typu emocji w Wendecie jest na pęczki. Oczywiście nie nastawiajcie się na niesamowitą ilość ciężkich decyzji, bo to w gruncie rzeczy prosta i szybka gra karciana
z kilkoma ciekawymi twistami.

Na oklaski zasługuje fakt, że pomimo sporej asymetrii, kilku faz rozgrywki oraz różnych efektów kart, to instrukcja nie pozostawia wątpliwości i doskonale prowadzi gracza za rękę po meandrach zasad gry. Podobają mi się również eleganckie rozróżnienia na kartach, w której fazie rozstrzygnięcia dany efekt wchodzi w życie (autorzy są chyba wielkimi fanami gry Ghost Stories 😉 ).

Wykonanie nie pozostawia wiele do życzenia. Wendetę zdobią piękne, klimatyczne ilustracje, które zaintrygują nawet osobę niezaznajomioną ze Światem Mroku, a wewnątrz pudełka znajdujemy wygodna wypraska, która bez problemu mieści i szereguje wszystkie komponenty gry.

Minusy?
Byłem w szoku ile miejsca ta gra zajmuje na stole – i to nawet w niepełnym składzie osobowym! Przygotujcie sobie sporo przestrzeni na rozgrywkę, albo będziecie mieć bałagan. Nie wiem też czy wyciągałbym tę grę w warunkach „imprezowych” z powyższego powodu. A szkoda bo gra ma taki potencjał.

Wendeta błyszczy najbardziej w gronie ogranych graczy, którzy znają talie i umiejętności. Mój ulubiony skład osobowy to 3 lub 4 graczy – wtedy czuję największą kontrolę nad wydarzeniami i poczynaniami strategicznymi przeciwników. Jeżeli nie macie problemu z zebraniem tylu osób przy stole – bez wahania sięgajcie po Wendetę! To stosunkowo szybka i sprytna karcianka z mechaniką kontroli obszaru, w którą będziecie chcieć zagrać kilka razy podczas planszówkowego posiedzenia.