BEYOND HUMANITY: Astrogórnicy

  • AUTOR GRY: Paweł „Bloski” Suski
  • ILUSTRATOR: Max Salamonowicz, Paweł „Bloski” Suski, Maciej Rębisz
  • WYDAWNICTWO: THREE HEADED MONSTER
  • ILOŚĆ GRACZY: 2-5
  • CZAS GRY: wg pudełka – 45 – 90min / wg naszych doświadczeń – tyle samo
  • STOPIEŃ SKOMPLIKOWANIA ZASAD: łatwe
  • CZAS ROZŁOŻENIA GRY: 15-20min.
tematyka gry

Beyond Humanity: Astrogórnicy to gra o zarządzaniu kostkami, które symbolizują kosmicznych robotników czekających na nasze rozkazy w każdej rundzie. Musimy ich jak najefektywniej wykorzystać, by przynieśli nam ze swoich misji mnóstwo drogocennych surowców, które to z kolei pozwolą nam realizować kontrakty dające punkty zwycięstwa.

mechanika

Na początku rozgrywki rzucamy pulą swoich kostek. Przysługuje nam 1 darmowy przerzut dowolnej ilości tych uroczych, grawerowanych, sześcianów. Niektórzy robotnicy pozwalają na dalsze modyfikacje, lecz nie zagłębiajmy się tak głęboko w technikalia. Wylosowane ścianki kości, które leżą teraz przed każdym graczem, to rezerwa pracowników, którzy nie boją się pobrudzić skafandrów. Każdy typ robotnika posiada nieco inne umiejętności i będzie przydatny na innych polach akcji. Na planszy głównej rozmieszczonych jest kilka miejsc, do których możemy oddelegować naszych robotników (kostki). Zgarniamy zlecenia, zbieramy surowce i wymieniamy na punkty. Całkiem proste.

Co przypomina?

Zarządzanie kośćmi jak w Roll Player i Sagrada

  • jeżeli komponenty prototypu się nie zmienią to wykonanie
  • lekkość zasad
  • twórcy słuchają feedbacku i wciąż ulepszają prototyp
minusy
  • kości = losowość
  • przydałoby się więcej sposobów punktowania
punkt widzenia

Gra jest lekka, szybka i przyjemna. Oczy się cieszą od samego patrzenia na nią, a Kosmiczne Barki to jeden z najładniejszych komponentów, jakie kiedykolwiek widziałem w grach planszowych – prezentują się doskonale. Aż chciałoby się, aby miały trochę więcej pracy na planszy i były istotniejszym elementem rozgrywki i… (mam nadzieję, że nie popełniam właśnie rytualnego spoilerowania) twórcy mają takie plany! Świetna wiadomość!

Cieszy również fakt, że ekipa z Three Headed Monster nie zamyka trzech głów i wiemy, iż wdrażane będą kolejne usprawnienia do gry, które sprawią, że finalny produkt będzie jeszcze lepszy. Osobiście mnie to bardzo raduje, bo sami dzieliliśmy się naszymi odczaciami na temat zbyt dużej planszy czy też chęci posiadania większej ilości akcji/dróg do zwycięstwa.

Ta gra to żywy organizm stworzony przez niezależne studio, który wciąż ewoluuje i jestem pewien, że ten rozwój idzie w słusznym kierunku. Gra jest raczej familijna więc możecie poszerzyć grono graczy w swoim otoczeniu, a bardziej doświadczeni gracze również znajdą tutaj coś dla siebie. Jeżeli lubiecie Roll Playera i Sagradę, to koniecznie skierujcie swój wzrok na Astrogórników!

brak oceny

Blu

Moje pierwsze wrażenia po ograniu Astrogórników były w większości pozytywne. Ot dostajemy całkiem przyjemnego euraska opartego na rzutach kośćmi. Prosto, przyjemnie i dosyć losowo. Jak powszechnie wiadomo, trudno coś zaplanować jeśli nie wiemy kim przyjdzie nam zarządzać w kolejnych ruchach, ale tak to już z tą nikczemną losowością jest i albo ją kochasz albo nienawidzisz. Całe szczęście sam należę do ludzi, którzy „szóstkami” strzelają jak z ckm-u, więc i tutaj wyrzucenie odpowiadającej mi ekipy nie stanowiło większego problemu. Frustracja malująca się na twarzach współgraczy jednak zawsze troszeczkę bawi i zgaduję, że nie każdy tego typu grę pokocha. Jeśli dodamy do tego fakt, że nasi pracownicy mogą zostać uziemieni/ubarkowieni nawet na kilka rund, to przepis na tragedię wielu wydobywców kosmicznych minerałów mamy gotowy. Nasze barki z niekompletną załogą nie startują, górnicy nie kopią, a firmy się nie bogacą. To jest jeden z tych aspektów Astrogórników, który najbardziej mi się spodobał! 😀

Każdy jest tutaj kowalem własnego losu i to od niego zależy czy wybierze bezpieczniejszą strategię dającą mniej korzyści (ale jednak na plus) czy zaryzykuje z trudniejszym wariantem wydobycia wymagającym współpracy ze strony rywali i lepiej punktowanym, ale obarczonym ryzykiem porażki i unieruchomienia swoich robotników na więcej niż 1 rundę.

To czego w tej grze póki co najbardziej mi brakuje, to więcej możliwości pozyskiwania punktów. Na tą chwilę schemat jest dosyć prosty – wysyłamy robotników po zasoby, a te wydajemy na karty punktujące. Trochę przypomina mi to grę Najeźdźcy z Północy, która zanim wydane zostały jej rozszerzenia opierała się na podobnych założeniach. Dodatki wprowadziły do rozgrywki nowe drogi ku wygranej i tytuł zmienił się dzięki tym działaniom nie do poznania, stając się przy tym o wiele bardziej regrywalnym. Moim zdaniem podobne rozwiązanie jest możliwe do wprowadzenia również w przypadku omawianych tutaj Astrogórników.
Testowana przez nas wersja to oczywiście dopiero prototyp i mam pewność, że chłopaki spod znaku trzygłowego potwora zbiorą odpowiedni feedback i dopilnują tego, żeby był to naprawdę solidny i grywalny produkt, który właściwie nawet w obecnej formie stanowił dla mnie całkiem przyjemne doświadczenie.

brak oceny