MARACAIBO

AUTOR GRY: Alexander Pfister
WYDAWNICTWO: GAME’S UP / POLSKI WYDAWCA: FISHBONE GAMES
ILOŚĆ GRACZY: 1-4
SUGEROWANY WIEK: 14+
CZAS GRY: wg pudełka: 30 min na gracza /
wg naszych doświadczeń: 1 godz. na gracza
STOPIEŃ SKOMPLIKOWANIA ZASAD: wysoki
CZAS ROZŁOŻENIA GRY: 10 minut

Gracze wcielają się w żeglarzy pływających po karaibskich wodach w XVII wieku, czyli w czasach gdzie o dominację walczą 3 narody: Anglia, Francja i Hiszpania. Będąc głodnymi przygód śmiałkami będziemy eksplorować dżunglę, walczyć w imię wyżej wymienionych nacji, zatrudniać pomocników, rozbudowywać własny statek, wypełniać przeróżne zadania oraz odkrywać historię kampanii.

RUCH Z PUNKTU DO PUNKTU – główną osią gry jest ruch statku po planszy. W swojej turze płyniemy od 1 do 7 pól i miejsce, na którym się zatrzymamy pozwoli nam wykonać określoną akcję.


UŻYWANIE KART NA KILKA SPOSOBÓW – każda karta może być użyta na 2 sposoby. Pierwszym jest jej zbudowanie, czyli opłacenie kosztu i wystawienie obok naszej planszy statku. Drugim jest użycie ich jako przedmiotów / surowców. Każda karta posiada nadrukowane z lewej strony 2 ikonki, które przedstawiają jakimi rodzajami dobra jest. Będzie to potrzebne do wykonywania zadań, oraz używania w miastach akcji dostarczanie towarów na targowisko.


ZARZĄDZANIE RĘKĄ – w chwili kiedy jesteśmy przekonani, że chcemy zbudować jakąś kartę, możemy położyć ją w obszarze planowania. Każdy statek na górze ma znaczniki trzech miejsc, nad które możemy położyć kartę. Jest to akcja, po której nie możemy już użyć karty jako przedmiotu bądź surowca ale nie zajmuje nam limitu na ręce, dzięki czemu możemy dociągnąć nowe karty.


ROZBUDOWA STATKU – plansze statku mają miejsca, na które podczas przygotowania rozgrywki kładziemy po dwa dyski. W grze w ramach różnych sytuacji mamy możliwość zdjęcia tychże znaczników. Jeżeli obydwa znikną to odblokowywujemy sobie dodatkowe bonusy, a tych znajdziemy na planszy całkiem sporo. Dla przykładu możemy sobie zwiększyć możliwości akcji walki, rozbudować akcje wiejskie, zwiększyć limit kart na ręce, dostać niemały zastrzyk gotówki oraz wiele innych.


ZARZĄDZANIE WPŁYWAMI NARODÓW – w ramach akcji walki będziemy zdejmować kostki z toru wpływów i umieszczać je na planszy, jednocześnie dźwigając się na danym torze. Na koniec gry punkty przyznawane są jako mnożnik odblokowanych pól i pozycji tego jak daleko się znajdujemy. Z racji tego, że nie jesteśmy przypisani do żadnego narodu, wielu graczy może walczyć pod jedną flagą, ale równie dobrze jedna osoba może zwiększać wpływy dla wszystkich nacji na raz. Osoby znające Mombasę od razu powinny poczuć się tu jak w domu.


WYKONYWANIE ZADAŃ / CELÓW KAMPANII – w momencie kiedy gracz zatrzyma swój statek w porcie, w którym jest dostępne jakieś zadanie lub cel z karty kampanii, możemy je wykonać. Najczęstszym sposobem jest odrzucenie kart dostarczając odpowiednich surowców. Po wykonaniu zadania otrzymujemy nagrodę, która jest zależna od liczby kompasów jakie posiadamy. Na statku znajduje się jeden taki znacznik, ale możemy sobie zwiększyć ich ilość, kupując właściwe karty.

WALKA – jedna z najważniejszych akcji w grze. Polega ona na wylosowaniu żetonu, wybraniu dla którego narodu walczymy, zmodyfikowaniu współczynniku walki i oparciu o niego tyle akcji walki ile chcemy/jesteśmy w stanie wykonać.


EKSPLORACJA – jest to druga kluczowa akcja dla gry. Dół planszy reprezentuje dżunglę, przez którą nasi dzielni odkrywcy przedzierają się. Jeżeli zacumujemy w porcie, który umożliwia nam eksplorację, to poruszamy naszego odkrywcę do tylu pól ile wskazuje liczba. Miejsce na którym zatrzymamy meepla, wskazuje jaki bonus otrzymamy. Akcja ta jest o tyle ciekawa, że tor jest podzielony na 4 części i jeżeli przekroczymy granice którejś z nich to dostajemy dodatkowy bonus. Poza tym na jednym polu może stać tylko jeden gracz, więc w czasie swojego ruchu przeskakujemy innych graczy.


AKCJE WIOSKI – akcje o tyle ciekawe, że zależą od tego jak duży dystans przepłynęliśmy statkiem. Jeżeli nasz statek przemieścił się od 1 do 3 pól, to możemy wykonać tylko jedną akcję, jeżeli od 4 do 6, to mamy do dyspozycji 2 akcje, ale jeżeli wykorzystaliśmy pełny ruch, czyli aż 7 pól, to mamy do dyspozycji 3 akcje! Wśród nich znajdziemy: wzięcie jednego dublonu, odrzucenie wszystkich kart i wzięcie 2 dublonów, oraz zakup karty. Ilości tych akcji możemy ulepszyć za pomocą rozbudowy statku.


KARTY KARIERY – na początku rozgrywki, każdy gracz dostaje 2 karty kariery. Są to karty dające różne bonusy, jeżeli spełnimy odpowiednie wymagania. Każda z nich to 3 różne zadania, o coraz większym poziomie trudności, które jak spełnimy wszystkie to dostajemy dublony i punkty zwycięstwa, a także możliwość ogłoszenia się tytułem “Admirała”.

Co przypomina?

Great Western Trail

Mombasa

  • mnogość strategii
  • mózgożerność
  • tryb “legacy”
  • neutralność tematyczna
  • prosta ikonologia
  • niewyczuwalny klimat
  • długi czas oczekiwania na swój ruch
  • uporczywe przygotowanie rozgrywki
  • nieintuicyjny mechanizm walki
  • słabe rozróżnienie typów kart

Gier Alexandra Pfistera zawsze wyczekuję z niecierpliwością. Mombasa i Wyspa Skye są tytułami, które zwróciły moją uwagę w jego stronę, ale dopiero po Great Western Trail stał się jednym z moich ulubionych autorów. Czy tak wysoko zawieszonej poprzeczce podołało Maracaibo?Podstawowe założenia Maracaibo są proste, płyniemy swoim statkiem od 1 do 7 pól i wykonujemy akcję z miejsca, na którym się zatrzymaliśmy, a następnie dobieramy karty. Kiedy jednak wdamy się w szczegóły, tak różowo już nie jest.Pola na których zatrzymujemy się, dzielimy na miejskie i wiejskie. Jeżeli zatrzymaliśmy się na polu wiejskim mamy 3 możliwości do wyboru: wzięcie jednego dublonu, odrzucenie wszystkich kart z ręki i dobranie dwóch dublonów lub zakup karty.W mieście możemy ulepszyć swój statek i wykonać akcję, która jest tam dostępna. Nie będę ich wszystkich tu opisywał, ale w większości są one typowe dla eurogier (ulepszanie statku, ulepszanie się na różnych torach, pobranie gotówki, etc.) poza dwoma.Pierwszą jest eksploracja. To akcja, dzięki której wykonujemy ruch naszym odkrywcą. Tor ten jest jednym z dwóch głównych sposobów punktowania. Przemierzając dżunglę będziemy zdobywać punkty zwycięstwa, dublony, różne bonusy związane z ekonomią naszego statku, a nawet zdobędziemy możliwość wykonywania zadań.Drugą ważną akcją jest walka. W trakcie jej wykonywania dociągamy odpowiedni żeton i decydujemy dla, którego kraju chcemy kraść i rabowa… podbijać nowe tereny: Francji, Anglii czy Hiszpanii. Nasz wybór będzie definiował ile punktów współczynnika walki będziemy mieć, które z kolei są wydajemy na odpowiednie akcje. W ramach tych akcji wykładamy kostki w kolorze danego kraju na planszę. Kraj, który ma na koniec gry najwięcej kostek na planszy, dostaje dodatkowy mnożnik przy obliczaniu punktacji.To jednak jeszcze nie wszystko, ponieważ w swoim ruchu możemy wykonywać zadania, zatrudniać pomocników, którzy poszerzają naszą pulę akcji oraz działać na rzecz fabuły.W tym miejscu chciałbym zwrócić uwagę na jeszcze jedną rzecz. Przygotowując rozgrywkę losujemy 4 karty budynków prestiżowych, które po zbudowaniu potrafią mocno zapunktować na koniec gry. 3 z nich kładziemy zakryte i za każdym razem kiedy jeden z graczy przepłynie cały tor odkrywamy jedną z nich. Służy to za licznik rund, ale utrudnia planowanie strategii na całą grę. Na BoardGameGeek’u autor pobłogosławił zasadę wymyśloną przez graczy, żeby wszystkie budynki od razu wykładać awersem, a licznik rund zastąpić jakimś innym sposobem.Czytając instrukcję miałem wrażenie, że Maracaibo będzie ulepszoną wersją Great Western Trail. I wiecie co? Trochę tak jest, a trochę nie. Oś mechaniki jest taka sama, przez co odczucia – zwłaszcza na początku – są podobne, ale skupiamy się na zupełnie innych rzeczach, więc nie możemy mówić tu tylko o kopii poprzednika.Po pierwszej partii Maracaibo nie byłem aż tak zachwycony jak się spodziewałem. Wspomniane przeze mnie wyżej Great Western Trail podobało mi się bardziej. Nie zrozumcie mnie źle! Wciąż byłem usatysfakcjonowany i chciałem w to grać dalej. Po prostu nie był to ten sam poziom co GWT.Przy każdej kolejnej grze moja sympatia do Maracaibo wzrastała. Widziałem coraz to więcej możliwych strategii i wykręcałem coraz to lepsze wyniki.Na osobną pochwałę zasługuje kampania. Maracaibo daje nam możliwość rozegrania trybu fabularnego, który będzie zmieniał zasady, dodawał nowe możliwości oraz rozszerzał pewne elementy. Historia jest ciekawa, nieliniowa i wprowadza do gry pewien powiew świeżości. Moim zdaniem jest też doskonałym polem do popisów dla twórców dodatków.Ze względu na koronawirusa graliśmy w Maracaibo wyłącznie w 2 osoby, a i tak czasami były chwilowe zastoje. Mam silne przeczucie, graniczące z pewnością, że przy większej liczbie graczy downtime stanie się nieodłącznym elementem gry.Wykonanie jak na dzisiejsze standardy oceniłbym na solidne. Aspekt wizualny oceńcie sami, ja ze swojej strony dodam, że gra jest czytelna a co ważniejsze, ikonologia intuicyjna i szybka do złapania. Nie ma jednak róży bez kolców. W przypadku Maracaibo jest to oznaczenie typów kart, które jest zrobione przez ramkę przedstawiająca grafikę liny, która ciągnie się wokół kart. Jedna jest jasnobrązowa a druga ciemnobrązowa. Naprawdę nikt nie zauważył przy developmencie, że to prawie ten sam kolor?Szkoda, że Pfisterowi nie udało się tutaj przemycić większej ilości klimatu. Nie zrozumcie mnie źle! Nie jest to typowy sucharek na miarę Felda, ale niestety nie możemy Maracaibo zwyzywać od ameritrashów (choć i tak dostaje punkcik za kampanię ;)).Co tu dużo mówić. Gdyby Hitchcock pisał gry to właśnie takie; zaczynałyby się od trzęsienia ziemi, a potem emocje nad nimi stale by rosły. W mojej opinii jest to najlepsza gra Alexandra Pfistera.GREEN

9 / 10