51 STAN: ULTIMATE EDITION

  • AUTOR GRY: Ignacy Trzewiczek
  • ILUSTRATOR: Mateusz Bielski, Grzegorz Bobrowski, Piotr Foksowicz, M81 Studio
  • WYDAWNICTWO: Portal Games
  • ILOŚĆ GRACZY: 1-4
  • CZAS GRY: wg pudełka – 75 min / wg naszych doświadczeń – 25 min na gracza
  • STOPIEŃ SKOMPLIKOWANIA ZASAD: średni
  • CZAS ROZŁOŻENIA GRY: 7 min
tematyka gry

Świat się skończył. Resztka ludzkości walczy o przetrwanie, przeżyją tylko najsilniejsi, a czy Tobie to się uda? Pięćdziesiątka jedynka, to gra, w której budujemy na zgliszczach postapokaliptycznego świata swój własny stan, konkurując z innymi graczami o tytuł najlepszego lidera!

mechanika

Każda runda składa się z 4 faz:

FAZA WYPATRYWANIA – pierwszy gracz wykłada na stół tyle kart ilu jest graczy + 1, a następnie każdy gracz po kolei wybiera po jednej karcie. Gdy już wszyscy dobiorą po jednej karcie, powtarzamy operację, ale począwszy od ostatniego gracza.

FAZA PRODUKCJI – każdy gracz produkuje zasoby. Mogą one pochodzić z planszy frakcji, z podpisanych umów oraz z wybudowanych kart produkcji.

FAZA AKCJI – jest to główna faza gry. Będziemy tutaj wykonywali akcje, tak długo aż każdy gracz nie spasuje. Dostępne akcje to: zbuduj kartę, czyli odrzuć tyle szarych żetonów połączeń ile wynosi dystans karty i połóż ją w odpowiednim rzędzie (produkcje, cechy, akcje), podpisz umowę, czyli odrzuć tyle niebieskich żetonów ile wynosi dystans karty i wsuń ją jako umowę pod planszetkę, splądruj lokację, czyli odrzuć tyle czerwonych żetonów ile wynosi dystans karty z ręki, lub tyle ile wskazuje dany rząd przy zbudowanej karcie przeciwnika i zbierz z niej odpowiednie surowce, wykonaj akcję z karty lub ze swojej planszetki, użyj otwartej produkcji z karty innego gracza, pobierz lub użyj kartę połączenia, a także spasuj. Ważne! Przy każdej budowie karty produkcyjnej, lub podpisaniu umowy, surowce dostajemy od razu.

FAZA CZYSZCZENIA – gracze odrzucają wszystkie surowce, żetony oraz wszystkie meple i przechodzą do następnej rundy.

W chwili gdy któryś z graczy zdobędzie 25 punktów zwycięstwa, gra kończy się wraz z końcem bieżącej rundy. Gracze podliczają punkty z kart (każda karta, to jeden punkt). Zwycięża gracz, który ma ich najwięcej.

Co przypomina?

  • Osadnicy: Narodziny Imperium
  • Osadnicy: Królestwa Północy
  • Res Arcana (podobne odczucie „żonglowania” surowcami)
plusy
  • budowa silniczka
  • żonglerka surowcami
  • duże możliwości kombinacji
  • brak przestojów na 2 graczy
  • asymetria
minusy
  • trochę przeciąga się na 4 graczy
  • zdarzają się partie, gdzie losowy dobór kart doskwiera
  • nie wszystkie kombinacje frakcji zawsze działają
punkt widzenia
Green

Trochę historii

51 Stan to gra z 2010 roku. Choć wydanie, nie odniosło gigantycznego sukcesu, to sprzedawało się na tyle dobrze, że autor w następnych latach stworzył dwa dodatki: Nowa Era i Zima.

Być może, historia 51, Stanu zakończyłaby się już wtedy, gdyby Ignacemu nie zachciało się w nią zagrać, ze swoimi dzieciakami. Co wówczas zrobił? Zmienił temat gry na ten znany z komputerowych Settlersów i uprościł, co się da. Brzmi banalnie, prawda? Ale co z tego wynikło! Osadnicy: Narodziny Imperium stały się międzynarodowym hitem! Egzemplarze rozchodziły się jak świeże bułeczki, a szeptany marketing, napędzał hype jeszcze bardziej.

Ignacy, ufny w mechanikę gry podstawowej oraz bogatszy w doświadczenia z prac nad Osadnikami, postanowił wydać 51 Stan raz jeszcze, dzięki czemu w 2016 roku pojawiła się odświeżona wersja o podtytule Master Set. Zawierał on wszystkie dodatki, odświeżone grafiki i komponenty, i o matulu! Ależ to było dobre! Jak na tamte lata, wydanie wbijało w fotel!. Co prawda od tamtego czasu jakość wydawanych gier planszowych wzrosła, ale nawet porównując ją z ówczesnymi tytułami 51 Stan: Master Set broni się bardzo dobrze. Czy był zatem sens wydawać jeszcze raz to samo? A może czeka odgrzewany kotlet? Czy gra przetrwała wieloletnią próbę czasu?

Recenzja

51 Stan: Ultimate Edition to przede wszystkim świetnie działający engine builder. W tej postapokaliptycznej karciance, mamy trzy rodzaje kart: produkcje, cechy oraz akcje. Pierwsze produkują surowce lub żetony, drugie modyfikują zasady gry, dodając nam specjalne umiejętności, które odpalają się na konkretne zdarzenia, a trzecie dają możliwości wykonywania dodatkowych akcji. Oprócz tego każdą kartę możemy zbudować, splądrować, a także podpisać z nią umowę (czyt. obrócić do góry nogami i wsunąć pod planszetkę gracza). Do tego wszystkiego będziemy potrzebować żetonów kontaktów, które zyskujemy, wydając odpowiednie zasoby. Daje nam to ogromne spektrum możliwości żonglowania surowcami i akcjami, w których nawet kolejność wykonywania działań, ma ogromne znaczenie. Jeżeli jeszcze uwzględnimy mikromechaniki, typu karty połączeń, to liczba kombinacji zaczyna przyprawiać o zawrót głowy.

Najtrudniejsza do opisania jest interakcja, bo ta jest zależna od kilku czynników.
Pierwszym i najważniejszym są sami gracze. Ci mogą grać zarówno spokojnie, jak i agresywnie. Wynika to z faktu, że ilość kombinacji między kartami, zachęca do skupienia się na sobie i budowania idealnie skrojonego silniczka, ale gra umożliwia atakowanie innych, poprzez plądrowanie kart, co bywa źródłem surowców (i frustracji)…
Kolejnym są asymetryczne frakcje. Te, w pudełku podstawowym, są cztery: Gildia Kupców, Federacja Appalachów, Nowy Jork i Sojusz Mutantów i o ile pierwsze trzy są bardziej pasjanowate, to Sojusz Mutantów, to czysta rzeź.
Ostatnim jest losowość w doborze kart. Jeżeli do gry wejdą same łagodne karty, to trudno będzie nam z tego zrobić grę wojenną. Jest to jednak marginalny odsetek, poprzednie czynniki, o których wspomniałem wcześniej, mają dużo większe znaczenie.

W 51 Stan teoretycznie możemy zagrać w tyle osób ile mamy frakcji, czyli w “najuboższej” wersji do czterech, a w najbogatszej aż do dziewięciu graczy. Dlaczego napisałem teoretycznie? Bo im więcej osób, tym dynamika gry jest słabsza, a przestoje coraz dłuższe. Moim zdaniem, gra dobrze działa do czterech graczy, pod warunkiem, że wszyscy są dobrze obeznani, ale wiele osób uważa ją za grę typowo dwuosobową.

Co do balansu frakcji, to jest on zachowany… choć nie do końca. No, przynajmniej nie w każdej konfiguracji.
Gildia Kupców to frakcja, która specjalizuje się w podpisywaniu umów. Jest to, moim zdaniem, najbardziej uniwersalna frakcja (z podstawowych!), ponieważ cokolwiek nie dostaniemy, jesteśmy w stanie przekuć w umowę, która da nam profity na przyszłą rundę. Będziemy to musieli szybko nadganiać w przyszłych rundach, bo umowy nie dają punktów, ale praktycznie zawsze coś jesteśmy w stanie ugrać.
Federacja Appalachów to frakcja, która na start dostaje cegłę, czyli surowiec, który umożliwia przebudowę karty, którą ktoś nam splądrował. Spina się to z Sojuszem Mutantów, ale jak gramy z Gildią Kupców, to nie mamy co odbudowywać. Start taką frakcją bywa trudny no, chyba że dołączymy dodatek Zgliszcza.
Sojusz Mutantów też nie jest do końca uniwersalny, bo jeśli gramy na dwóch graczy przeciwko Gildii, to możemy nie mieć czego plądrować (ok, są jeszcze karty z ręki, ale to pyrrusowe zwycięstwo).
Nie będę tu omawiał każdej kombinacji, bo jeśli uwzględnimy wszystkie frakcje, jakie do tej pory wyszły, to pisałbym to chyba przez rok, a chciałem tylko przedstawić ideę, że nie każde połączenie jest zawsze dobrze zbalansowane.

Moim największym zarzutem 51 Stanu jest losowość w doborze kart. Gracze dobierają karty według schematu “losujemy tyle kart ilu jest graczy plus jeden, i począwszy od pierwszego każdy dobiera po jednej (ostatnia karta jest odrzucana), a potem powtarzamy operację, ale od ostatniego gracza”. Ten mechanizm trochę eliminuje losowość, ale mimo wszystko zdarzały mi się partie, gdzie przez kilka rund wszystkie fajne karty zwijali mi inni gracze.

“A co jeśli już mam Master Set? Co robić? Jak żyć?”
Ultimate Edition jest to gra wyłącznie dla tych, którzy Master Seta jeszcze nie mają. Nowe wydanie ma w sobie wszystkie wbudowane dodatki (karciane!) jakie do tej pory wyszły, trochę szersze pudełko i całkiem wygodną wypraskę. Aa, no i jeszcze znacznik pierwszego gracza, który jest plastikową figurką z liczbą 51. Czy wymiana wersji to „must have”? Zdecydowanie nie! No, chyba że dla największych fanów tytułu.

Przy wszechobecnych deck builderach, 51 Stan stanowi miłą odmianę gry o budowie własnego silniczka. Pomimo tego, że są gry, które podobają mi się bardziej, jest to jeden z najlepiej ogranych przeze mnie tytułów. Ja nie odmówię partii nigdy i zawsze się przy niej dobrze bawię.

Green 8.5/10

Grę do recenzji przekazało nam wydawnictwo Portal.