BRAZIL – ŚWIT IMPERIUM
- AUTOR GRY: Zé Mendes
- ILUSTRATOR: Carlos Eduardo Justino, Vinicius Menezes, Tom Ventre
- WYDAWNICTWO: MEEPLEBR | POLSKI WYDAWCA: LUCRUM GAMES
- ILOŚĆ GRACZY: 1-4
- CZAS GRY: wg pudełka – 90-120 min / wg naszych doświadczeń – 75-120 min.
- STOPIEŃ SKOMPLIKOWANIA ZASAD: średni (-)
- CZAS ROZŁOŻENIA GRY: 15 min.
Wciel się w rolę wielkich monarchów, zadbaj o ekonomię i rozwój swojego państwa. Droga do rozwoju imperium usłana jednak jest wieloma wyzwaniami i tylko sprawne zarządzanie wojskiem, efektywne gospodarowanie surowcami i precyzyjne wyczucie czasu zapewnią końcowy sukces.
SELEKCJA AKCJI – główną osią rozgrywki jest wybór akcji na planszach graczy. W swojej turze gracz umieszcza żeton akcji na jednym z siedmiu pól i wykonuje przypisane do tego miejsca czynności. Żeton musi zawsze zmieniać swoje położenie, a więc uniemożliwia to wykonanie tej samej akcji tura po turze.
Przyjrzyjmy się bliżej dostępnym akcjom:
REKRUTACJA – pozwala zbudować jednostkę wojskową i/lub dobrać kartę walki
OBRAZ – po opłaceniu kosztu, dobieramy jedną z 9 wyłożonych kart obrazów. Zapewniają one punkty na koniec rozgrywki oraz specjalne umiejętności pasywne.
BUDOWA – po opłaceniu kosztu, wznosimy wybrany budynek na planszy. Budynek możemy umieścić na planszy tylko w polu sąsiednim do istniejącego. Wyjątkiem od tej reguły są Miasta Regionalne – ich nie obowiązuje zasada ciągłości rozbudowy. Po wybudowaniu budynku, natychmiast odbywa się produkcja surowców/zasobów, które kładziemy na tym kafelku. W grze istnieją 3 ery i każda z nich „odblokowuje” nam nowe opcje budynków – łącznie pod koniec rozgrywki do wyboru będziemy mieć ich aż 9 typów.
REFORMA – pozwala obrócić kafelek budynku na drugą stronę i/lub wykonać produkcję.
ROZWÓJ – to nic innego, jak ulepszanie manufaktur. Mechanicznie polega to na przenoszeniu kosteczek z górnej części planszy gracza na dolne pola akcji – dzięki temu stają się one tańsze i mocniejsze.
PORT – dobieramy jeden dowolny surowiec.
HANDEL – zamieniamy posiadane surowce/karty na złoto i złote karty.
Każdą akcję wieńczy opcjonalny ruch.
RUCH JEDNOSTKAMI PO PLANSZY – na zakończenie każdej akcji, gracze otrzymują możliwość poruszenia się jednostkami wojskowymi. Jeden ruch jest dowolny, natomiast drugi podlega różnym restrykcjom terenowym, które znajdziemy poniżej każdej akcji na planszy gracza.
WALKA/PRZEJMOWANIE BUDYNKÓW – jednostki wojskowe posiadają swoją siłę (2-5). Kiedy wchodzą na pole z jednostkami przeciwnika i/lub budynek to dochodzi do walki. Gracze porównują siłę jednostek (i budynków) i mogą dorzucić do 3 kart walki, które zmodyfikują finalną silę. Przegrany traci wszystkie jednoski – lądują one rozbite na planszę gracza, lecz już w kolejnej akcji rekrutacji może on je za darmo wystawić ponownie na planszę. Przegrany nie traci punktów zwycięstwa za rozbite jednostki. Remisty rozstrzygane są na korzyść obrońcy. Jeżeli nasze wojska okupują budynek przeciwnika, to przejmujemy surowce, które się na nim znajdowały, a na koniec gry otrzymamy punkty zwycięstwa za ten budynek (jeżeli nadal będziemy posiadać jednostki na nim).
MODULARNA PLANSZA – instrukcja proponuje nam kilka predefiniowanych ustawień planszy, które powinniśmy wybrać w zależności od ilości uczestników rozgrywki oraz preferowanej skali interakcji. Mapę budujemy z opisanych kafli terenu i rozmieszczamy żetony odkryć.
MISJE – każdy z graczy na początku rozgrywki otrzymuje 6 kart misji (po 2 na każdą erę) i wybiera z nich 3 (po 1
z każdej ery). Realizowanie misji odlicza koniec gry – gracz, który zrealizuje pierwszą misję, wprowadza wszystkich do kolejnej ery. Gracz, który zrealizuje kartę misji z III ery kończy natychmiast rozgrywkę i przechodzi się do finalnej punktacji.
CO PRZYPOMINA? 🤔
– Scythe (bardzo mocne zapożyczenia),
– Terra Mystica,
– Klany Kaledonii.
- proste zasady
- elegancja i szybkość rozgrywki
- zawartość pudełka i jakość wykonania
- bardzo dobre skalowanie dzięki modularnej planszy
- oprawa wizualna
- gra jest wyścigiem, który zmusza od samego początku do optymalizowania ruchów i szukania punktów
- dbałość autorów o rys historyczny gry
- brak jakiejkolwiek nagrody za wygranie walki oraz zajęcie budynku przeciwnika (poza ostatnimi ruchami w grze) sprawia, że aspekt poruszania się po planszy jednostkami wojskowymi jest dosyć mało istotny i opłacalny,
- mała różnorodności budynków (wszystkie dają tylko surowce)
- mała różnorodność i ilość kart obrazów i walki – już podczas pierwszej rozgrywki zobaczymy ich 80-100%
- momentami zbyt duże podobieństwa do gry Scythe
- akcja budowy znacznie bardziej korzystna od akcji reformy – można z powodzeniem rozegrać całą grę bez użycia tej akcji
- chciałoby się, aby mapy były nieco bardziej wymagające – praktycznie zawsze jesteśmy w stanie postawić budynek, na którym nam zależy
BRAZIL – Świt Imperium to gra, która zyskała ogromne zainteresowanie. Trudno się temu dziwić – posiada doskonałą oprawę graficzną, piękne komponenty i jest bardzo przystępna mechanicznie. Czy również nam udzielił się ogólnie panujący zachwyt nad tym tytułem? Porównując powyższe zestawienie plusów i minusów można odnieść wrażenie, że BRAZIL niespecjalnie przypadł nam do gustu. To nie do końca prawda.
Gra posiada komponenty, które przyciągają oko, mechanikę, która działa, ma sens i tworzy całość. Dodajmy do tego również doskonałe skalowanie i modularną planszę. Naprawdę przyjemnie i błyskawicznie mija czas przy tej grze. Każda rozgrywa kończyła się z poczuciem satysfakcji, ale jednocześnie – małym niedosytem. I ten owy niedosyt mogę wyolbrzymić w tej recenzji, jednak wynika to tylko i wyłącznie z faktu, iż nie mogę pozbyć się wrażenia, że tej grze naprawdę niewiele zabrakło do miana „wybitnej”.
Brazil, na papierze, oferuje wszystko, co uwielbiam w planszówkach – asymetrię, opcje rozbudowy, silniczek ekonomiczny, eksplorację, przepychanie się na mapie różnymi jednostkami wojskowymi i walkę. A wszystko to zamknięte w prostych zasadach i rozsądnym czasie rozgrywki. Jednak im bliżej przyglądam się tej grze, tym więcej rys mogę zauważyć. Nie trzeba wprawionego oka planszowego wyjadacza, by zobaczyć sporo „zapożyczeń” z niesamowicie popularnej gry SCYTHE. Nie byłby to wielki problem, jednak nawiązania do wspomnianej gry wydawnictwa Stonemaier działają świetnie, a to, co autor Brazil „dorzucił” od siebie – działa już znacznie gorzej.
Chciałbym, aby ruchy wojsk na mapie miały większy sens. Chciałbym otrzymać jakąkolwiek nagrodę za przeprowadzenie udanego ataku/obrony. W Brazil moją nagrodą jest rozbicie jednostek wojskowych przeciwnika i usunięcie ich z planszy. Jednak mój przeciwnik już w najbliższej akcji może ZA DARMO je ponownie zrekrutować. Ten sam zarzut tyczy się zajmowania budynków (które same z siebie też się bronią i to jest super) – po zajęciu przykładowej plantacji, nie mogę jej splądrować, nie otrzymuję żadnej nagrody z udanego ataku. Mało tego, nie mogę nawet przeprowadzić produkcji w tym miejscu. Mógłbym stać jednostkami na tym budynku i próbować okupować go do końca gry – dopiery wtedy zostanę nagrodzony punktami zwycięstwa. Jednak w grze posiadamy jedynie 6 jednostek, a zamrażanie 2-3 z nich (tyle trzeba poświęcić, aby móc myśleć o odpieraniu ataków) do końca rozgrywki jest średnim pomysłem. Z tego powodu najciekawsze ruchy wojsk odbywają się w ostatnich turach rozgrywki, a szkoda – widmo walki powinno przecież trwać od samego początku.
Świetnie, że Brazil posiada modularną planszę i scenariusze rozgrywek (tutaj Scythe 0:1 Brazil). Ale znów – zróżnicowanie terenów nie robi wielkiej, nomen omen, różnicy. Przez wodę można przechodzić, a surowców wszędzie pod dostatkiem. Chciałbym się nieco nasilić, żeby dotrzeć do lasu, na którym mogę postawić tartak.
Moje ogólne wrażenie z gry, może nieco abstrakcyjne, jest takie, że to gra wyścigowa. Nie wiemy kiedy nastąpi koniec, nie wiemy, jakie karty misji mają gracze na dłoni, a więc od samego początku staramy się szukać maksymalizacji punktów z każdej wykonanej akcji. I dosyć szybko odkryjemy, że o wiele bardziej opłaca nam się budować nowe budynki (które dają surowce+punkty zwycięstwa) niż je reformować (co daje nam tylko surowce). Zdażyło mi się zwyciężać nie wykonując ani jednej akcji reformy.
Ostatni mój zarzut odnosi się do ilości i różnorodności kart. Rzadko się zdarza, aby już po pierwszej partii zobaczyć całą talię. A w Brazil właśnie tak się dzieje z kartami Obrazów i to nawet w rozgrywce 3-osobowej. Szkoda, że twórcy nie zdecydowali się zaprojektować ich więcej – może jest to pomysł na dodatek? 😉
Jak już wspomniałem, pomimo tych wszystkich małych, lecz dla mnie jaskrawych, mankamentów, bardzo dobrze bawię się przy tym tytule. Tury przebiegają błyskawicznie, są decyzje, jest optymalizacja. Grę szczególnie polecam średniozaawansowanym graczom, którzy na pewno docenią oprawę wizualną, wykonanie, a także schludną mechanikę. Instrukcja, pomimo ponad 20 stron, jest dobrze napisana i pozwala na płynną naukę zasad. Jeżeli grono 2-osobowe jest Waszym domyślnym składem do planszówek, to również powinniście zainteresować się tym tytułem. Brazil – Świt Imperium to bardzo solidny tytuł, jednak gdyby tylko wypolerować pewne mechaniczne rysy – ocierałby się o doskonałość.
Wiedza i kompetncja płynie z twoich postów inspirują i zmuszają do refleksji. Dzięki Ci za tak bogaty wkład w społeczność blogową. Trzymaj tak dalej Cześć!